Intrigue — La Société du Sablier Noir
Campagne : La Société du Sablier Noir
SEANCE I
Création de personnage : introduction des joueurs en tant que soldat patriote de l’empire d’Ombria ; demande de choisir la raison pour laquelle ils se sont engagés volontairement au début de la guerre.
NB : Il est important de rappeler aux joueurs qu’ils ne sont pas des résistants, qu’ils sont des gens issus du peuple, ils ont tous une bonne opinion de l’empereur, moins de son administration, souvent jugée corrompue et qui s’avère souvent tremper dans les scandales
Campagne :
- Ouverture sur l’entretien de chaque personnage : (MES : lumière tombe en faisceau sur le joueur ; qui doit répondre à des questions plus quelques remarques de types “je vois que vous avez d’excellent résultat dans telle matières)
- Ouverture sur un briefing de mission : /Objectif installer un cadre géopolitique dans lequel le joueur commence à en comprendre les enjeux et ressens la nécessité de s’investir/ Nom de l’unité : Pourquoi eux et pas les services secrets : Contenu du brief - La guerre fait rage entre Ombria et la République Théocratique du Sud, contrairement à ce que vous abreuve les journaux et la radio, la situation a rarement été aussi critique pour l’armée impériale, qui se fait repousser dans les montagnes, une première en 100 ans. La guerre de terrain s’est muée en guerre de position ou le terrain est miné mètre par mètre : les méchas ne parviennent pas à créer des brèches dans les flancs ennemis sans subir d’importantes pertes. Un plan a été déterminé par l’Etat Major de l’Empire : un débarquement sur la côte Est permettrait de prendre à revers les troupes des Sudistes et d’outrepasser les défenses implantées dans le no man’s land. Il s’agit de l’opération LEVIATHAN. Toutefois, d’après les renseignements des services secrets Ombriens, les Sudistes se sont préparés à une telle éventualité : un réseau de place forte sur la côte capables de donner l’alerte en cas d’invasion par la mer. La pièce maîtresse de ce réseau de fortification est le Fort Fracas , qui recoupe la communication radio des forts sur 5 km de côtes, puis transmet les ordres reçus de l’état major en retour. Construit dans la falaise même, l’édifice a été renforcée récemment et équipés de mortier et canon de 130 capable d’abattre tout navire qui s’approcherait pour le bombarder. Une armée s’y ferait massacrée si elle tentait de prendre la place forte. Toutefois,, nous avons identifiés deux défauts : Tout d’abord, l’ennemi est tellement certain que la forteresse est imprenable, que les effectifs militaires y sont réduit au minimum, le reste des effectifs sont administratifs, ; deuxièmement, le fort a été construit dans la falaise à partir d’un réseau de grotte naturelles préexistant, certaines d’entres elles sont accessibles depuis la plage lors des fortes marées. L’ennemi s’attend à une attaque massive, pas à une opération menée par quelques hommes déterminées et présent non pas pour tenir le fort, mais pour saboter les communications avant un débarquement d’ampleur. D’après nos informations, le centre de communication de la base se trouve dans le “donjon” du fortin, à l’avant dernier étage.
Votre mission : saboter les communications avec l’état major et les fortins, avant l’heure du débarquement. Le succès de l’opération LEVIATHAN en dépend. Pour vous assister dans cette tâche, vous bénéficierez tous d’équipements de combat anti mage de pointe : grenade à gaz Sackarin, menottes anti mage, pistolet à pils, équipement silencieux, etc.
Bonne chance.
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Point sur les équipements : -pistolet à Pils -arbalète rétractable -pistolet silencieux à poudre -grenade à gaz soporifique -grenade Sackarin -explosif -kit de crochetage -tenues renforcée -cadenas -billes -chausses-trappes -Demandes spécifiques du joueur (de l’ordre du matériellement réalisable pour un soldat des forces spéciales)
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Départ de la mission Arrivée sur les eaux en direction du fortin, récapitulatif du plan d’action (objectif : verifier que les joueurs ont assimilé leur mission ; tranche de vie) Ambiance : Une barge sous marine (modèle BAL-N), plongée dans une quasi obscurité que vient percer une lampe tempête en verre rouge. Une forte odeur d’huile et de sueur flotte dans l’air humide. Les turbulences vous force a rester assis pour éviter de perdre l’équilibre. La lueur de la lampe tempête vous permet à peine de distinguer le pilote derrière le hublot. *Ouverture du sas de plongée : Les moteurs s’arrête, le vrombissement du sous marin se tait pour vous laisser entendre faiblement derrière le hublot le pilote qui toc à la vitre en verre trempé : trois doigts levés ; ouverture du sas dans 3 minutes. … Un chuintement, un bruit de taule qui grince, l’eau qui se déverse comme un bouillon au dessus de vos tête : deux doigts levés dans le hublot. Vous vérifiez une dernière fois que vos équipements sont bien en place. Vous ne faites même pas attention au doigt solitaire dans la fenêtre du hublot. Une soupape s’abaisse au dessus de vos tête et déverse en quelques secondes plusieurs litres d’eau dans la cabine. L’eau glacée du Golfe des Opportuns envahit votre cabine, la lumière de la lampe tempête fait danser ses reflets sur l’eau qui arrive déjà à vos genoux. Comme à l’entraînement, vous enfilez les scaphandres et tournez consciencieusement les poignées laitons de vos bouteilles d’Oxygène, conscient que la moindre erreur vous enverra rejoindre Khaos dans les profondeurs. Au travers des combinaisons en peau de phoque, vous sentez le froid comme une aiguille, qui vous transperce les muscles. Au dessus de vos tête une trappe s’ouvre. La surface de l’eau est à plusieurs mètres au dessus de vos têtes