Ingénieur

L’Ingénieur est une classe couteau suisse, axée sur une utilisation versatile des inventions des joueurs. Sa stat clé est l’Intelligence-Ingénierie. L’ingénieur peut être tantôt le soutien de son équipe lorsqu’il use de ses grenades et pièges ou qu’il leur prodigue les premiers secours, le tank lorsqu’il s’harnache de ses prothèses de combat, voir se carapace dans un mécha. Pour autant il est capable d’infliger des dégâts importants à l’aide de ses inventions, souvent mortelles. En revanche, mieux vaut pour lui ne pas s’exposer s’il n’est pas à l’abri d’une couche de métal blindé et de boulon.

COMMENT CREER UNE INVENTION ? Il existe deux systèmes qui peuvent exister indépendamment comme conjointement en fonction du contexte. Pour les rôlistes néophytes, nous vous conseillons de vous limiter au système simple (du moins jusqu’à la compréhension des autres subtilités de gameplay par les joueurs). Pour les joueurs confirmés, nous vous proposons de faire coexister les deux systèmes en ne vous référent au système avancé que pour les inventions les plus ‘gourmandes’.

SYSTEME SIMPLE

  1. Le MJ estime le degré de compétence qu’implique la réalisation du projet (se référer au tableau ci dessous). Si le joueur n’est pas assez compétent, il lui annonce que sa création restera à l’étape de plans sur des feuilles de papier (l’ingénieur avoue que son projet est trop ambitieux pour ses capacités). S’il est assez compétente, passons à l’étape 2.
  2. Le MJ demande un jet de difficulté en ingénierie dont il fixe le niveau en fonction de la difficulté du projet qu’il a estimé ( Réussite à 14 ou moins sur ton jet d’invention) SYSTEME AVANCE Le joueur annonce son projet de création au MJ : 1- Le MJ se réfère au seuil de difficulté établi suivant les grilles d’invention : NB : Diff = difficulté 2- Le MJ ou le joueur additionne la difficulté de création de son invention, vérifie s’il dispose des ressources nécessaires à sa création dans son inventaire ou à sa disponibilité (voir ateliers)
Quantité de matériaux / taille de l’inventionDiff
presque rien (deux bouts de ficelles et un tuyau)1
quelques matériaux (1mx1m)2
invention de grande taille (2mx2m)3
invention massive (5mx5m)5
invention colossale (+5m)7
Savoir faire requisDiff
breloqueur1
ingénieur établi2
ingénieur respecté3
ingénieur renommé5
ingénieur légendaire7
Outils à dispositionsDiff
vos deux mains7
outils sommaires5
trousse à outil3
station de voyage2
atelier1
Matériaux spécifique utilisésDiff
poudre1
pils frelatée2
pils4
parcellite7
Opaline10
Temps requisDiff
une action3
quelques minutes1
quelques heures2
quelques jours4
quelques semaines7
quelques mois ou plus10
NB : Les matériaux spécifiques utilisés peuvent se cumuler si le joueur utilise différents matériaux spécifiques.

Tableau des savoir-faire :

I (BRELOQUEUR DU DIMANCHE)Vous êtes l’un de ces nombreux clampins qui propose leur inventions aux passants en espérant séduire le chalant (et que votre création ne lui explose pas trop rapidement entre les mains). Inventions basiques de petites tailles, armes habituelles.
II- INGENIEUR ETABLIVous avez atteint le niveau d’un ingénieur de village : rien de bien formidable, mais vous saurez réparer la plupart des objets, votre compréhension des mécaniques est plus fine, inventions
III- INGENIEUR RESPECTEIngénieur de ville
IV (INGENIEUR RENOMMÉ )Inventions remarquables
V (INGENIEUR LEGENDAIRE)Inventions pouvant défier les lois de la physiques, les seules limites sont matérielles. Seuls quelques règles demeurent impénétrables : le temps qui s’écoule ne peut être retrouvé, toute machine nécessite de l’énergie à son fonctionnement, et cette source n’est pas perpétuelle.

SCHEMAS ET ASSISTANTS Dans certains cas, la difficulté de création peut être réduite, le tableau propose les éléments suivants, bien qu’un MJ pourra également prévoir des circonstances supplémentaires justifiant que la difficulté de création soit allégée :

Aide à la créationDiff
schémas-1
plan d’ensemble-2
plan détaillé/ annoté-3
assistant (en fonction du degré de compétence en ingénierie de l’assistant)*-1 à -7

*Plusieurs joueurs peuvent assister un ingénieur dans sa création s’ils le souhaitent : il doivent réaliser un jet d’INGENIERIE contre leur compétence.

  • en cas de réussite du jet : félicitation vous avez désormais un assistant (un joueur sans bagage en ingéniérie = -1)
  • en cas d’échec du jet : difficile de travailler correctement avec un boulet à vos côtés, difficulté de la création augemente de 2

REGLES OPTIONNELLES PROTOTYPES : Peut importe sa sous-classe, l’ingénieur évolue grâce à ses créations qu’il faut diviser en deux catégories : les prototypes et les opérationnels

  • PROTOTYPES : le prototype est une invention qui vient tout juste d’être créé ; par conséquent instable et sujette aux erreurs. La majeur partie du temps, les créations misent au point sur le champ de bataille sont des prototypes ainsi que toutes les inventions qui n’ont pas pu être testée par manque de temps de moyens ou autre.
  • OPERATIONNEL : l’Opérationnel est l’invention que son créateur a pu prendre le temps de peaufiner et de chouchouter. La marge de dysfonctionnement est faible voir inexistante. C’est l’invention qui a été préparée avec le temps nécessaire, les matériaux requis et qui a subi toute une batterie de test pour s’assurer qu’elle fonctionnera correctement.

Lorsque le joueur utilise un prototype il lance un dé 6 qui répondra aux règles suivantes : (A FINIR)

1
2
3
4
5
6

Ex de profil d’ingénieur :

  • un professeur d’université cultivé
  • un ingénieur militaire
  • un étudiant en ingénierie
  • un ingénieur itinérant qui se fait récompenser de quelques pièces en échange de ses services par les locaux
  • un pilote de mécha qui a déserté le front et se cache dans les bas quartier de la ville.
  • un breloqueur (vendeur de petites inventions, généralement inutiles (type épluche oeuf automatique))
  • un chirurgien passionné par la mécanique humaine et technique.