Prenons un exemple : Damien décide de suivre un individu encapuchonné dans la foule. Ici un jet de perception, pour s’assurer qu’il arrive à suivre sa cible au milieu des passants ou bien un jet de discrétion pour vérifier qu’il ne se fasse pas repérer lors de la filature semble logique ; au milieu d’une foule dense il peut être facile de perdre de vue un individu, ou encore de se faire repérer dans l’opération. En revanche on imaginera plus difficilement qu’un MJ requiert un jet d’endurance pour s’assurer que le joueur arrive à marcher, de force pour suivre sa cible dans la foule - a moins bien sûr que cela soit justifié par les circonstances (course poursuite, passants qui cherche à s’opposer au passage du personnage)
NaMJ : Un juste équilibre doit être trouvé entre un trop grand nombre de lancers de dé demandés aux joueurs et pas assez. Trop de lancers risque d’alourdir la narration et de créer de la frustration, tandis que pas assez entraînera vite de l’arbitraire dans votre partie (et la frustration qui l’accompagne). Pour déterminer si un jet de dés est nécessaire, le Maître du jeu doit se demander si l’action en question peut être loupée, échouée, relève du bon sens le plus élémentaire et ainsi de suite. Si l’action est très simple à réaliser, cela n’en vaut probablement pas la peine, à moins que l’on souhaite se retrouver avec un personnage échouant à ouvrir une porte ouverte