Sur Dol, le ciel est plus lourd qu’il n’a le droit d’être. La planète est petite, mais son cœur de métal ancien la tient au sol avec une force presque humaine. Trois lunes déplacent les marées ; huit saisons découpent l’année en morceaux inégaux. On y respire, on y cultive, on y fait la guerre — comme partout — sauf que ici, la magie n’a jamais vraiment cessé d’exister, et que les dieux, quand on les invoque, répondent parfois.
Deux continents se font face à travers des océans chargés de commerce et de vieilles rancunes. À l’ouest, l’Empire d’Ombria règne depuis Sterling : usines, académies, canons à vapeur, légions mécaniques qui avancent au bruit de la Pils. Face à lui, la République du Sud — théocratie, inquisiteurs, cinq dieux et une main ouverte sur les drapeaux — refuse de plier. Elles étaient sœurs autrefois. Le traité qui les a séparées n’a rien refermé.
C’est une époque de fractures. La fumée des manufactures monte pendant que l’Église traque les mages. Des sabreurs d’Oran s’entraînent encore au crépuscule ; plus au nord, dans le gel de Frost, des cavaliers montent des bêtes qui surgissent du roc. Les marchands de Barkhi échangent tout ce qui a de la valeur. Les routes sont pleines d’espions, de réfugiés, de soldats en permission et de gens ordinaires qui essaient de tenir.
Vous arrivez au milieu de tout cela — pas au début de l’histoire, pas à la fin non plus. Quelque part entre la prière et la machine, entre la blessure et le sort, entre ce qu’on vous demande de croire et ce que vous avez vu de vos propres yeux. Dol ne vous attend pas. Elle continue. C’est à vous de choisir où vous glisserez dans son courant.