Sommaire
I. Introduction
Univers
Introduction
Sur Dol, le ciel est plus lourd qu’il n’a le droit d’être. La planète est petite, mais son cœur de métal ancien la tient au sol avec une force presque humaine. Trois lunes déplacent les marées ; huit saisons découpent l’année en morceaux inégaux. On y respire, on y cultive, on y fait la guerre — comme partout — sauf que ici, la magie n’a jamais vraiment cessé d’exister, et que les dieux, quand on les invoque, répondent parfois.
Deux continents se font face à travers des océans chargés de commerce et de vieilles rancunes. À l’ouest, l’Empire d’Ombria règne depuis Sterling : usines, académies, canons à vapeur, légions mécaniques qui avancent au bruit de la Pils. Face à lui, la République du Sud — théocratie, inquisiteurs, cinq dieux et une main ouverte sur les drapeaux — refuse de plier. Elles étaient sœurs autrefois. Le traité qui les a séparées n’a rien refermé.
C’est une époque de fractures. La fumée des manufactures monte pendant que l’Église traque les mages. Des sabreurs d’Oran s’entraînent encore au crépuscule ; plus au nord, dans le gel de Frost, des cavaliers montent des bêtes qui surgissent du roc. Les marchands de Barkhi échangent tout ce qui a de la valeur. Les routes sont pleines d’espions, de réfugiés, de soldats en permission et de gens ordinaires qui essaient de tenir.
Vous arrivez au milieu de tout cela — pas au début de l’histoire, pas à la fin non plus. Quelque part entre la prière et la machine, entre la blessure et le sort, entre ce qu’on vous demande de croire et ce que vous avez vu de vos propres yeux. Dol ne vous attend pas. Elle continue. C’est à vous de choisir où vous glisserez dans son courant.
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Comment jouer
Comment jouer
À rédiger — promesse du système, quand lancer les dés, rôle du MJ, structure d’une scène.
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II. Création de personnage
0. Création de personnage
Création de personnage
Avant de rejoindre la table, chaque joueur façonne un personnage : qui il est, ce qu’il sait faire, et comment il affronte le danger. Cette section décrit la procédure de création, en neuf étapes. Suivez-la dans l’ordre. Le MJ précise les paramètres propres à la campagne (contraintes d’origine ou de classe). Vous pouvez renseigner une fiche au fur et à mesure.
Les jets d’attribut se font sur un d20 : réussir, c’est obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de l’attribut testé.
Vue d’ensemble
Étape Ce que vous faites 1 Origines — pays, âge, métier — 1. Origines 2 Mutations — 2. Mutations (dons : réserve de 81 points) 3 Classe, capacité de départ et paquetage — 3. Classes jouables 4 Attributs et compétences — 4. Attributs, 5. Compétences 5 Caractéristiques dérivées — 6. Caractéristiques dérivées 6 Équipement de départ — déjà choisi avec la classe ; voir Équipement 7 Personnalité — 7. Alignement 8 Passé — 8. Passé 9 Nom — 9. Nom Réserve de 81 points
Vous disposez de 81 points à répartir entre les étapes 2, 3 et 4. Ces points peuvent être dépensés en :
- dons animaux (étape 2) ;
- capacités de classe supplémentaires (étape 3) ;
- attributs (étape 4).
La réserve est commune : un point dépensé à une étape n’est plus disponible aux autres.
1. Origines
1. Origines
Trois choix, dans l’ordre : le pays de naissance, l’âge, puis l’origine socio-professionnelle. Le MJ peut imposer l’origine géographique si la campagne l’exige.
« J’ai bien connu un Zvar quand je servais dans le huitième bataillon, y zigouillait comme personne sur le champ de bataille, mais ce qui m’a le plus frappé chez lui, c’est l’adresse avec laquelle il jouait de son espèce de violon… »
Origines géographiques
Vos aventuriers ont tous vu le jour quelque part, et le monde connu de Dol connaît de nombreuses nations.
République Théocratique du Sud : au sud du continent Ionis s’étendent les terres de la RTS. Le pays est dirigé par la plus haute instance de la religion quintétiste : la Paume. La foi y joue un rôle social fondamental. De nombreuses écoles de mages proposent d’apprendre les arcanes du quinticeps.
Ombria : l’Empire d’Ombria occupe, sur Ionis, une position entre le sud et le centre. Dirigé d’une main de fer par le régime autoritaire et industrialiste de la dynastie Soloridge, le pays a troqué ses mages contre des ingénieurs formés dans les meilleures écoles du pays.
Zvar : le duché de Zvar n’a de duché que le nom : de multiples nations zvars y coexistent sur les grands plateaux centraux d’Ionos. Artistes sans égal, leur réputation de mercenaires impitoyables usurpe cependant l’attention de leurs contemporains. Les Zvars ont un profond mépris pour les technologies qu’ils estiment favoriser la fainéantise ou la couardise.
Montsenia : au nord d’Ionis, le tsarat de Montsenia possède un immense territoire allant de La Passe à l’ouest à l’Océan Fortune à l’est. Le climat glacial y est particulièrement hostile dans certaines régions, et les villes et villages sont souvent très éloignés les uns des autres. L’administration décentralisée explique sans doute les grandes différences de lois entre chaque région.
Oran : autrefois puissant royaume, la désormais principauté d’Oran n’est plus que la marionnette de l’Empire d’Ombria. La population, d’obédience symbiotiste (courant du Quintetisme), n’en reste pas moins l’une des plus fières de Dol et fournit les fameux sabreurs oranais, les plus fins escrimeurs à avoir jamais foulé Dol.
Magnolia : élu par les ducs électeurs, le Grand-Duc dispose d’un mandat de 8 années pour tenter de porter à bien les réformes de la sulfureuse Magnolia. Les espions, diplomates et assassins sont la clef de voûte de cet État entouré de voisins puissants et souvent belliqueux.
Fern : les Royaumes côtiers de Fern sont aujourd’hui divisés en trois entités principales : la Matriarchie des Poissonnières, le Syndicat baleinier d’Aig-Marine et les Archipels orques unifiés. Peuple de marins, leur science de la mer les rend aussi indispensables dans le commerce maritime qu’ils sont redoutés sur les mers.
Frost : l’autoproclamé Saint Empire de Frost est l’une des nations les plus secrètes de Dol. Isolationniste autant que faire se peut, les quelques informations rapportées de ses terres glacées évoquent une économie autarcique et une société organisée en castes, persécutant les mutants y ayant vu le jour.
Alhia : au nord d’Ionos, archipel réputé pour ses filons de parcellite. Les clans des forêts ont bien été contraints de s’unifier pour résister aux intrusions de leurs belliqueux voisins zvars. Animistes, ils ont un rapport très fort avec les terres sauvages dans lesquelles ils ont élu résidence. Ils établissent leurs villes dans d’immenses arbres appelés Aubes.
Barkhi : dans la République marchande de Barkhi, tout se monnaie pour peu qu’on y mette le prix. La simple mention de ses comptoirs mirifiques mettrait l’eau à la bouche des marchands qui y acheminent leurs produits depuis l’autre bout de Dol. Tant que l’argent y coule à flot, les confréries que les cités-États de Barkhi abritent sont à l’abri des incursions de leurs dangereux voisins zvars.
Âge
Ceux qui ont atteint un âge plus avancé n’ont pas la même énergie ni les mêmes capacités que dans leurs tendres années, mais ils ont eu le temps de développer leurs compétences. L’âge fixe le nombre de compétences maîtrisées à la création.
Âge Compétences maîtrisées Attributs Jeune 8 AGI et FOR +1 Adulte 10 Âgé 12 AGI, FOR et DEX −2 ; ESP et TEC +1 Origines socio-professionnelles
Avant d’en arriver là où il est, votre personnage a sûrement eu l’occasion d’exercer une activité pour subvenir à ses besoins. Vous pouvez choisir une origine dans la liste ci-dessous ou en créer une de votre cru.
Militaire (soldat, officier, marin). Vous avez suivi une formation militaire dans l’armée. Vous avez vraisemblablement vu la mort d’un peu trop près sur les champs de bataille.
Capacité : vous lisez un rang, un uniforme et l’état d’une troupe sans jet de Culture.
Paysan (éleveur, agriculteur, homme à tout faire). Vous avez travaillé en campagne dans une grande ou une petite exploitation agricole, ou vous aidiez aux diverses tâches.
Capacité : dans une campagne, vous savez si une terre porte, si une bête est malade, et où trouver l’eau ou un abri. Pas de jet de Survie pour cela.
Ouvrier. Les emplois de manutentionnaires ne manquent pas à l’ère du charbon. Vous avez connu les horaires interminables du travail à la chaîne.
Capacité : un labeur physique répétitif (chaîne, chargement, veille) ne vous mène pas à l’exténuation avant les autres.
Religieux (prêtre, enfant de chœur, moine, ermite). Votre vie était bercée par les litanies religieuses, et vous avez sûrement lu ou entendu vos textes sacrés plus souvent qu’à leur tour.
Capacité : vous reconnaissez les rites et les formules courantes du culte que vous avez pratiqué, sans jet de Culture.
Négociant (marchand ambulant, tenancier). Sur les marchés ou dans votre échoppe, vous avez affiné votre sens du marchandage à grand renfort d’un certain bagout.
Capacité : vous connaissez le prix usuel d’un bien courant. Le marchandage commence déjà informé.
Artisan (forgeron, potier, tisserand). Vous avez mis la main à la pâte plus souvent qu’à votre tour et mis votre savoir-faire à rude épreuve.
Capacité : dans votre métier, vous voyez qui a fait un objet et s’il tiendra, sans jet de Bricolage.
Artiste (peintre, chanteur, musicien). Peut-être parce que vous étiez un peu plus rêveur ou sensible, vous vous étiez lancé dans une carrière artistique… hélas la concurrence était rude, ou bien vos espérances ont été brisées en cours de route.
Capacité : le temps d’un numéro, une salle, une rue ou une tablée vous écoute assez pour placer une phrase.
Orateur (politique, diplomate, avocat, enseignant, comédien). Votre profession vous demandait de choisir vos mots avec soin, et vous a fait prendre conscience de l’importance de les aiguiser.
Capacité : vous savez quand un discours a pris, et quand il a perdu la salle, sans jet d’Empathie.
Écrivain (auteur, journaliste, notaire). Vous savez écrire avec beaucoup de finesse et vous avez appris à séduire votre lecteur.
Capacité : un texte courant se lit et s’écrit sans jet. Un texte chiffré, juridique ou ancien demande toujours un jet.
Petite frappe. Les associations criminelles ne manquant pas, les petits boulots pour la solde des bandits locaux abondent. Ça tombe bien, vous n’aviez plus une pièce de cuivre en poche.
Capacité : dans une ville que vous pratiquez, vous voyez qui tient la rue et où l’on ne vous suivra pas.
Aristocrate (bourgeois, noble). On ne choisit pas de naître avec une cuillère en argent dans la bouche, mais personne ne vous plaindra pour autant. D’autant qu’il y a sûrement de bonnes raisons pour expliquer que vous ayez quitté votre oisiveté lorsque vous allez commencer cette aventure.
Capacité : une porte de bonne maison s’ouvre si vous en avez l’air. Cela ne vaut pas une amitié, ni un secret.
Saltimbanque (acrobate, jongleur). De villes en villages, vous parcouriez le pays pour présenter vos numéros en échange de quelques pièces.
Capacité : vous passez pour un artiste de passage. Vous interdire une place publique, ou fouiller vos affaires, demande une raison.
Bagnard (criminel, condamné à tort). Au mauvais endroit au mauvais moment, il n’en reste pas moins que vous avez passé de longs mois entre les quatre murs de votre cellule.
Capacité : vous savez comment on enferme les gens, et comment une serrure de geôle est faite. Cela ne l’ouvre pas.
Scientifique (pharmacien, médecin de campagne, breloqueur, chimiste). Votre domaine de prédilection scientifique occupait la majorité de vos journées et vous a donné une méthode : observer, nommer, vérifier, avant d’avoir un avis.
Capacité : dans votre domaine, vous reconnaissez un symptôme courant, un réactif ou un appareil, et vous savez quoi ne pas toucher, sans jet.
Religion
Plusieurs religions et variantes de religion existent sur Dol. Notez toutefois que leur pratique n’est pas toujours bien vue en fonction du pays ou de la région dans laquelle vous la pratiquez.
Lien vers l'original2. Mutation
2. Mutations
Dans l’univers de Dol, environ un tiers de la population est affectée par des mutations d’origine animale : on appelle ceux touchés par ce phénomène « mutants ». Les mutants sont choses courantes et communes dans toutes les nations, et ce depuis la nuit des temps. Ils font partie intégrante de la réalité de ce monde, sont bien intégrés dans la société, et tout un chacun a sûrement plus d’un mutant dans sa famille (à quelques exceptions près). Ajoutons que la majorité des religions locales a su trouver une explication à ces métamorphoses. Ces mutations naturelles n’apparaissent pas nécessairement dès la naissance, et se produisent entre les premières années et la vingtaine chez ceux qui sont touchés par ce phénomène. Chaque individu touché subit un niveau de mutation différent. Nous vous proposons de lancer un D6 pour déterminer si votre personnage est touché par une mutation, mais vous pouvez bien sûr faire ce choix d’office.
1-2 Mutant 3-6 Humain sans mutation Si votre personnage est un mutant, il aura sûrement hérité de certaines de ses caractéristiques animales. Le tableau qui suit propose de déterminer le type de mutation (vous pouvez laisser les dés choisir, ou choisir celle qui vous convient). La liste des dons n’est pas exhaustive.
Type de mutation D10 Mammifère 1-5 Oiseaux 6-7 Reptile / amphibien 8 Poisson 9 Invertébré 10 Le cas des Piscidés. Parmi ceux qui sont touchés par les mutations, certains reçoivent des traits et caractéristiques propres aux poissons. Dans certains de ces cas, les mutations entraînent le remplacement complet des poumons par des branchies : on les appelle « Piscidés ». Ces malheureux sont souvent condamnés à une mort certaine. Toutefois, dans les villages côtiers et près des grands lacs, la tradition veut que ceux-là rejoignent les eaux et les petites sociétés de mutants sous-marines. Dans la plupart des grandes villes, ils ont trouvé des emplois en aidant au carénage des navires ou en assistant les pêcheurs. Peut-être par peur ou ignorance, le commun des habitants de Dol n’a pas une très grande confiance dans les Piscidés, et ne manque ni de quolibets à leur attribuer ni de maux à leur reprocher. Pour autant, les sociétés marines et terrestres coexistent essentiellement pacifiquement. La majorité des nations, conscientes de l’utilité des Piscidés, ont d’ailleurs passé des lois interdisant les violences à leur encontre. Nous décourageons le joueur qui souhaiterait bénéficier d’une telle mutation en jeu, mais s’il s’agit de votre souhait le plus cher, sachez qu’on estime à environ 40 % le nombre de mutations poissonneuses non Piscidés : un D10 devrait faire l’affaire.
L’exception de Frost. Le Saint Empire de Frost abhorre les mutants, qu’il considère comme une insulte à la grandeur de notre humanité, et traite comme des inférieurs et des esclaves ceux qui sont touchés par les mutations. Si vous avez choisi d’être originaire de cet Empire, vous avez sûrement connu des conditions de vie exécrables dans votre jeunesse, et il y a fort à parier que vous avez fui votre pays pour y échapper.
Dons animaux
Choisissez autant de dons que vous le souhaitez, tant que la mutation correspond à celle qui vous affecte : non, la chauve-souris n’a pas de vision nocturne, pas plus qu’une souris ne saurait avoir plus de deux bras ou connaître un gigantisme.
Chaque don a un prix à payer sur la réserve de création (81 points à répartir entre vos attributs, vos dons et vos capacités). On paie le coût indiqué sur le don, rien de plus.
Dans certains cas, les mutants ne sont affectés que visuellement et n’héritent d’aucun don animal. Vous pouvez donc choisir une apparence mi-humaine mi-animale sans en tirer aucune contrepartie, si vous souhaitez conserver vos points pour le reste de la création.
La présente liste ne peut recouvrir l’ensemble des possibilités qu’offre le monde animal. Si un joueur souhaite une caractéristique absente de la liste, le MJ peut l’accepter en évaluant le coût d’une telle capacité et en encadrant son usage.
Nanisme
De plus petite taille que la moyenne. Touche les mutations des plus petits animaux. Votre personnage se perd dans une foule d’adultes ; sa taille est inférieure à 1 m 40.
Coût : 1
Effet : +2 à votre score de Furtivité et d’Esquive. −2 m de déplacement, −1 à l’attribut FOR.
Gigantisme
D’une taille exceptionnelle. Touche les mutations des plus grands animaux. Votre personnage dépasse de la foule et peut atteindre les 2,5 m.
Coût : 2
Effet : +2 au score de Constitution, −2 au score d’Esquive. Vous infligez +1 dégât à main nue.
Glande à venin
Une poche de venin s’est formée quelque part dans votre corps — crocs, dard ou éperon, crachat.
Coût : 2, 3 ou 5, selon le venin choisi
Effet : une fois par combat ou par session, vous pouvez utiliser votre action principale pour effectuer une attaque empoisonnée, infligeant des dégâts de corps à corps et appliquant l’état empoisonné. Vous pouvez extraire votre venin sur un jet de Soin réussi.
Cuirasse naturelle
Écailles, chitine, cuir ou plaques : votre peau est naturellement plus résistante.
Coût : 3
Effet : +1 armure de manière permanente.
Armes naturelles
Griffes, crocs, cornes, serres ou bec : vous n’êtes jamais tout à fait désarmé.
Coût : 2
Effet : vos attaques à main nue infligent 1D6 dégâts. Vous pouvez utiliser votre morsure si vos poings sont occupés.
Écholocation
À l’aide de vos cris et clics ultrasoniques, les formes vous reviennent comme si vous les voyiez. Ne fonctionne pas à l’infini : jusqu’à trente mètres dans la direction ciblée.
Coût : 3
Effet : vous détectez les formes dans la direction dans laquelle vous émettez votre clic. Pas de malus en cas de combat dans l’obscurité. Le clic est audible sur 30 m.
Flair
Odorat affiné.
Coût : 1
Effet : capacité de suivre une piste à l’odeur. Inefficace en zone urbaine ou si le sens est perturbé. Bonus de +2 sur les jets d’Observation si une odeur est perceptible.
Vision nocturne
Vous voyez dans le noir pour peu qu’une lumière, aussi faible soit-elle, existe. Ne fonctionne pas dans le noir complet.
Coût : 1
Effet : pas de désavantage lors des tests dans l’obscurité.
Adaptation aquatique
Palmes, peaux d’huile, etc. La nature vous a donné les atouts pour évoluer dans des milieux aquatiques. Les branchies à la place des poumons, c’est autre chose : voyez les Piscidés.
Coût : 1
Effet : pas de désavantage en milieu aquatique. Double votre déplacement en nageant, +4 m si vous marchez dans l’eau.
Camouflage
Votre peau, votre plumage ou votre poil s’adapte, ou vous permet parfois de vous dissimuler dans certains milieux.
Coût : 1
Effet : si l’environnement peut vous dissimuler, bonus de +2 sur vos jets de Furtivité tant que vous n’avez pas encore été détecté.
Bond
Vos jarrets et vos tendons sont renforcés : vous sautez plus loin et plus haut.
Coût : 3
Effet : triplez votre distance sur un jet d’Athlétisme réussi si vous sprintez. Doublez la distance de votre saut si vous réussissez un jet d’athlétisme. En cas d’échec, sprintez ou sautez normalement.
Jambes véloces
Vos jambes sont effilées et taillées pour la course. Vous êtes plus rapide.
Coût : 2
Effet : +2 à votre vitesse de déplacement. Triplez votre distance sur un jet d’Athlétisme réussi si vous sprintez.
Instinct de prédateur
Vous sentez l’odeur dégagée par la peur.
Coût : 1
Effet : vous pouvez sentir la peur des personnes proches de vous. Pas de test.
Membres multiples
Bras, pattes ou tentacules en plus, l’apanage des invertébrés.
Coût : 5
Effet : vous pouvez porter autant d’armes que vous avez de bras supplémentaires. Vous pouvez porter deux attaques successives sur un jet de Doigté réussi (opposition 5). Choisissez votre main principale ; les autres sont secondaires.
Sixième sens
Vous sentez la présence du danger avant de le voir.
Coût : 1
Effet : en cas d’embuscade, vous jouez en premier (initiative 1).
Adhérence
Ventouses, soies, doigts collants : pour peu que la matière vous permette d’y adhérer, vous grimpez où bon vous semble.
Coût : 4
Effet : vous pouvez grimper sur les murs et les plafonds (jet d’Athlétisme).
Œil perçant
Vous voyez plus loin, plus net. Vous distinguez un point dans le ciel ou sur une crête.
Coût : 3
Effet : bonus de +3 aux tests d’Observation reposant sur la vue. Ineffectif dans la quasi-obscurité ou l’obscurité, sauf si vous êtes nyctalope.
Décharge
Votre corps fabrique de l’électricité. Réservé surtout aux poissons. En cas de contact, peut délivrer un choc.
Coût : 2
Effet : une fois par session, vous pouvez utiliser une action pour infliger, en cas de contact physique, l’état hébété en plus des dégâts de votre attaque.
Filage
Vous sécrétez de la soie. Don d’araignée et de quelques autres invertébrés.
Coût : 4
Effet : une fois par session, vous pouvez tisser un fil résistant (une corde en soie dans votre inventaire). Cette action vous met dans une position particulièrement disgracieuse, qui ne saurait, à moins d’une circonstance exceptionnelle, être vue en public.
Piquants
Qui s’y frotte s’y pique : porc-épic, oursins, nageoires, et autres. Ce n’est pas une armure qui encaisse, mais une défense contre les attaques à main nue.
Coût : 1
Effet : les personnes qui vous frappent à main nue subissent la moitié des dégâts qu’elles vous infligent (arrondi au supérieur). Ne fonctionne pas contre les ennemis de taille surhumaine.
Projection odorante
Vous pouvez dégager une odeur nauséabonde en jet, depuis vos glandes anales, avec précision.
Coût : 2
Effet : portée 5 m. Une fois par session, vous pouvez projeter un liquide malodorant (+4 en Précision). Il inflige 1 dégât et applique l’état intoxiqué s’il touche une cible, et laisse une odeur atroce dans l’air. Désavantage lors du prochain jet d’éloquence du personnage.
Bioluminescence
Votre corps peut émettre une faible lumière.
Coût : 1
Effet : vous pouvez distinguer votre environnement proche dans l’obscurité. Pas de pénalités lors des combats au corps à corps dans l’obscurité. −1 à vos compétences Evasion et Furtivité.
Régénération
Vos cellules se reconstituent. Vos blessures se referment bien plus vite.
Coût : 4
Effet : en dehors des combats, au bout d’une journée, vos blessures légères se soignent d’elles-mêmes. Au bout d’une semaine, vos membres perdus peuvent repousser, sauf si les blessures ont été infligées par des dégâts enflammés ou cautérisées.
Cri sonique
Un hurlement strident capable de désorienter sa cible.
Coût : 2
Effet : vous pouvez utiliser votre action principale pour pousser un cri strident (2 m) qui désoriente sa cible : elle subit un désavantage sur son prochain test. Si vous l’utilisez plus d’une fois par session, les cordes vocales sont abîmées : désavantage sur tous les jets liés à l’éloquence.
Réserve
Graisse, eau, jabot : vous disposez de réserves pour tenir en cas de faim ou de soif.
Coût : 1
Effet : ne faites pas de jet de Constitution si vous n’avez pas à manger. Ne fonctionne pas si vous n’avez pas accumulé de réserve depuis un temps. Vous êtes plus résistant au froid.
Charpente souple
Votre squelette ou votre cartilage permet une très grande souplesse, et de passer là où d’autres resteraient bloqués.
Coût : 1
Effet : +2 à votre compétence Souplesse.
Phéromones
Vous dégagez une substance chimique à destination des personnes autour de vous, et vous êtes particulièrement sensible à celle que dégagent les autres.
Coût : 1
Effet : +2 sur votre compétence séduction.
Pas feutré
Vous marchez à pas de velours, presque sans un bruit.
Coût : 2
Effet : +1 en Furtivité lorsque vous approchez à pas feutrés. Ne fonctionne pas si vous portez des chaussures ou si vous êtes particulièrement encombré.
Thanatose
Vous êtes capable de simuler un état de mort à la perfection.
Coût : 1
Effet : ne faites pas de jet de mensonge si vous devez simuler votre mort.
Poche
Un repli dans votre peau vous permet de stocker davantage d’objets.
Coût : 2
Effet : +2 à votre charge de transport.
Gueule expansible
Vous êtes capable de vous démettre la mâchoire pour étendre votre gueule.
Coût : 2
Effet : une fois par session, vous pouvez utiliser votre action principale pour infliger une morsure dévastatrice en vous déboîtant la mâchoire. Infligez 1D8 dégâts si vous touchez. Vous devez réussir un jet de Soin pour remettre votre mâchoire en place. Tant qu’elle est démise, vous êtes incapable d’effectuer un jet d’éloquence.
Queue préhensile
Votre queue est capable d’attraper des objets ou de s’accrocher.
Coût : 3
Effet : sur un jet de Souplesse réussi, vous pouvez utiliser votre queue pour effectuer une action (saisir ou s’accrocher à un objet). Si vous l’utilisez à des fins offensives, dépensez votre action de mouvement pour frapper : 2 dégâts si l’attaque touche.
Queue balancée
Votre queue vous sert de contrepoids et vous assure le plus grand équilibre. Ne peut se cumuler avec la queue préhensile.
Coût : 3
Effet : dans une situation qui requiert un équilibre particulier, vous n’avez pas besoin d’effectuer un test de Souplesse.
Sabot d’accroche
Vous n’avez pas votre pareil pour escalader les parois les plus à pic. Propre aux chèvres, bouquetins, ongulés.
Coût : 3
Effet : vous pouvez escalader les parois abruptes sur un jet d’Athlétisme. En cas d’échec, si vous étiez déjà en hauteur, vous chutez.
Dons sans coût
Ces quatre dons n’ont pas de coût dans le guide. Ils restent décrits ici. Leur prix est à fixer : voir Carnet de travail — Gameplay.
Musc. Une odeur que personne n’a demandée, la vôtre surtout : on recule, on vous piste, on refuse la pièce. Les mammifères en ont le secret.
Peau toxique. Vous n’avez pas à mordre : qu’on vous saisisse à mains nues, et c’est déjà trop tard. Grenouille, certains poissons, certains invertébrés.
Crachat. Le venin, ou pire, part à distance — cobra, quelques invertébrés — sans avoir à poser la dent.
Membrane nictitante. Une paupière en trop, laiteuse : sable, embrun, sang. Votre œil reste ouvert quoi qu’il arrive.
Lien vers l'original3. Classe et capacités de départ
3. Classes jouables
Sept classes sont jouables : Défourailleur, Mage, Maroufleur, Bastion, Médecin, Assassin, Escrimeur. Chaque classe détermine l’équipement de départ. Le guide nomme aussi une capacité de départ : ce nom renvoie à l’arbre déjà écrit. Les noms et les effets des compétences du vault font foi.
L’Ingénieur n’a pas encore de présentation ici. La compétence Ingénierie le suppose déjà : voir 5. Compétences.
Les arbres de compétences déjà rédigés sont le système avancé encore en cours : évolution, deck building. Le kit ci-dessous ne les remplace pas.
Certaines notions d’équipement (armure, portée) sont dans Équipement.
Classe Attribut clé (portrait) Ce que le guide nomme Maroufleur ELO Marché noir Défourailleur DEX Rechargement rapide Escrimeur DEX Postures Médecin ESP Points vitaux (inflige saignement, coût 1 sang-froid) Mage FOR Forme libre Bastion FOR Bouclier de Bastion Assassin AGI Depuis les ombres Ingénieur absent du guide Lancez 1D6 pour le paquetage, ou choisissez-en un avec l’accord du MJ.
Maroufleur
« Puisque vous m’avez l’air digne de confiance, je vais vous faire une confidence l’ami. Je suis ici incognito, sur ordre de l’Empereur lui-même, pour une mission de la plus haute importance. Je n’ai pas le droit d’en dire plus, vous comprendrez, mais je sais pouvoir compter sur votre discrétion et peut-être… sur votre aide dans cette affaire ? »
Le terme « Maroufleur » est apparu avec la mode du papier peint. S’il désignait à l’origine les escrocs qui faisaient maroufler les murs décrépits de leurs biens pour cacher moisissures et fissures, il a très vite servi à désigner les bonimenteurs de toute sorte.
Le Maroufleur ment comme il respire, triche sans vergogne et est toujours le premier à quitter la pièce lorsque le danger qu’il a provoqué ne manque pas de survenir. Son don pour la magouille en fait pour autant un atout de taille. Son bagout vous tirera des mauvais pas plus souvent que vous ne le penseriez, et il sait tirer parti de ses connexions douteuses. Il est aussi plein de ressources qu’il est dénué de scrupules.
Compétences : mensonge, Evasion, larcin, marchandage, Escrime, Précision, Furtivité, séduction.
1D6 Paquetage 1-2 1D6 pièces d’argent, un coutelas (1D4+1), 1 jeu de cartes, billes, briquet 3-4 1D4 pièces d’argent, 1 jeu de squale, 1 pistolet à poudre (1D6), un sac de sable fin, 1 bague en verroterie 5-6 1D20 pièces de cuivre, une dague (1D4+1), 1 montre, 1 déguisement (livrée de domestique) La mécanique détaillée du marché noir et des relais est sur Maroufleur.
Défourailleur
« — Tu as appris pour Jorge ?
— Le serveur du Coucou Boiteux ? Non, qu’est-ce qui s’est passé ?
— Une bête dispute avec un Défourailleur qui l’aurait insulté. Jorge a pris son pistolet et lui a dit de sortir et de régler ça dehors, à l’ancienne.
— Et alors ?
— Le Coucou Boiteux recrute. »
Il y a ceux qui ont appris à tirer avec une arme, et ceux qui vivent — et périssent souvent — par leur arme. Cette dernière catégorie porte le surnom de Défourailleur. Pistoleros, plombeurs et autres tireurs de précision, il en existe de toute sorte, mais ils ont un point commun : un goût prononcé pour la poudre et le parfum de la Pils.
Le Défourailleur ne se balade jamais sans son arme. Conscient que le combat au corps à corps n’est pas à son avantage, il s’assure que ses adversaires restent à distance, ou décèdent en essayant de l’approcher. Certain de ses capacités, il a souvent la langue bien pendue et un goût pour la provocation. L’arme d’un bon Défourailleur est toujours bien entretenue, ses munitions bien rangées.
Compétences : Précision, Evasion, Bricolage, Observation, Furtivité, rimaillage, colportage, Survie.
1D6 Paquetage 1-2 Deux pistolets à poudre (1D6), un cornet à poudre et des balles de plomb, 1D10 pièces d’argent, un ceinturon en cuir 3-4 1 fusil de chasse (2D4), des cartouches de gros sel, 1D8 pièces d’argent, une montre en étain 5-6 Un fusil à poudre (1D8), un cornet à poudre et des balles de plomb, 1D6 pièces d’argent, une longue-vue Escrimeur
« D’abord tu t’fends, ensuite tu reviens en arrière, mais c’est qu’une feinte pour mieux leur larder la couenne. Ton épée c’est l’extension de ton bras, un bras qui trancherait drôlement. »
Malgré l’utilisation massive des armes à feu dans les armées, l’art de l’épée a toujours continué d’être enseigné. Bien sûr parce qu’une fois à court de balles, ou le fusil enrayé, il faut être en mesure de continuer à se battre, et aussi parce qu’une fine lame est aussi indispensable en combat rapproché qu’un bon tireur l’est à distance.
L’escrimeur est l’une de ces fines lames, un combattant qui sait que la mobilité est sa meilleure amie pour casser la distance et se retirer avant d’être touché. Rapide, léger et mortel, il se montre utile dans les affrontements en virevoltant autour de ses adversaires avant de leur porter un coup fatal. Il n’est pas rare qu’un escrimeur fasse preuve de finesse en dehors du champ de bataille.
Compétences : Escrime, Bourrinage, rimaillage, Esquive, Souplesse, Athlétisme, Beaux-Arts, Bloquer.
1D6 Paquetage 1-2 Un sabre oranais (1D8), une cape, une flûte en bois, une corde en chanvre, 1D8 pièces d’argent 3-4 Une épée à deux mains (1D10), 1D4 pièces d’argent, sifflet, bottes 5-6 Une lance (1D6), un couteau (1D4+1), silex et amadou, 1D8 pièces d’argent Voir Présentation de l’Escrimeur.
Médecin
« Comment voulez-vous que je vous ampute si vous continuez de vous agiter chaque fois que j’approche la scie ! Et cessez de brailler comme un goret, vous allez finir par nous faire repérer… Je suis médecin moi, pas vétérinaire. »
Les médecins sur Dol ne manquent ni de travail, ni de cordes à leur arc. Tantôt pharmaciens, tantôt chirurgiens, ils se coltinent tous les malades et les blessés que les guerres, les épidémies et les bagarres charrient dans leur cabinet. Ils jouissent d’un respect bâtard parmi la population, partagé entre la reconnaissance et le mépris — essentiellement dû aux tarifs particulièrement élevés de la profession.
Le Médecin est avant tout un homme de science. Instruit dans les arcanes de l’anatomie humaine, il n’a pas son pareil pour raccommoder les blessés. Bien qu’il ne paie pas de mine en combat, ses connaissances du corps humain et des poisons peuvent s’avérer très utiles. Son sang-froid à toute épreuve et sa minutie en font un allié précieux dans les moments les plus décisifs.
Compétences : médecine, Survie, Empathie, persuasion, culture, Résilience, Doigté, Evasion.
1D6 Paquetage 1-2 Un bistouri (1D4+1), 2 bandages, 1D20 pièces d’argent, paire de lunettes, 1 ensemble de chimie 3-4 Un pistolet à poudre (1D6), 1 bandage, 1 remède, 1 briquet, une encyclopédie des maladies rares 5-6 2 bandages, outils de chirurgie, une loupe, nécessaire d’écriture, 1D4 pièces d’or Mage
« — Capitaine, vous êtes en train de m’expliquer que toute votre unité s’est faite anéantir ?
— Oui Commandant, on n’a rien pu faire, ce type nous a massacré.
— Par un seul individu ??
— C’était un mage, Commandant. »
Les mages ont pendant longtemps occupé un rôle de choix dans toutes les grandes nations de Dol : guerriers sans égal au corps à corps, l’usage de leur magie leur assurait la suprématie sur les champs de bataille. Le développement de la poudre, et plus encore de la Pils, est venu remettre en cause cette place. On ne devient mage qu’après avoir suivi un entraînement long et rigoureux.
Ce portrait — cinq formes, le feu, l’eau, le vent, la terre et la foudre, un mage qui en connaît deux, un expert au corps à corps — est une accroche. Il n’ajoute pas de règle. La mécanique est celle du vault : Quinticeps, cinq facettes, écoles en sous-classes. Voir Mage.
Compétences citées par le guide, à titre de portrait : Quinticeps, Constitution, Boxe, Bagarre, Bloquer, Athlétisme, Esquive, séduction.
1D6 Paquetage 1-2 Un set de théophores de voyage, pipe et tabac, 1D6 pièces d’argent 3-4 Une plaque militaire, 1D8 pièces d’argent 5-6 Un jeu de squale, 1D4 pièces d’argent, un couteau (1D4+1) L’arbre déjà rédigé est sur Mage.
Bastion
« Nous sommes les serviteurs de Maata. Nous sommes le bouclier forgé dans les flammes de Tan. Nous sommes le premier et le dernier rempart. Nous sommes les Bastions. »
Les Bastions sont un ordre militaro-religieux, voué à défendre corps et âmes les personnes placées sous leur protection. Les membres de cet ordre sont sélectionnés pour leur physique colossal, et portent d’immenses boucliers de métal de la taille d’une porte, pesant plusieurs centaines de kilos. Ces boucliers sont suffisamment larges pour protéger plusieurs personnes à la fois. Leurs services sont requis tant par les nations que par les intérêts privés.
L’ordre est placé sous la protection de Maatä, déesse de la religion quintétiste.
Le Bastion est une montagne de muscle : c’est la seule raison qui explique qu’il soit capable de soulever son immense bouclier. Il est respecté par la population pour ses fonctions de protecteur, mais certains d’entre eux n’hésitent pas à recourir à l’intimidation lorsque leur réputation ne suffit pas. S’il combat à main nue pour réduire le poids de son équipement — qui le rend particulièrement lent —, mieux vaut éviter de se prendre un de ses coups de poing.
Compétences : Constitution, colportage, Bloquer, Athlétisme, séduction, Empathie, Bourrinage, Bagarre.
1D6 Paquetage 1-2 Un bouclier de Bastion, 1D8 pièces d’argent, une pipe et du tabac, nécessaire à raser, 1 set de théophores 3-4 Un bouclier de Bastion, 1D10 pièces d’argent, un poing américain (1D6 à main nue), 1 set de théophores 5-6 Un bouclier de Bastion, 1D12 pièces d’argent, 1 set de théophores, 1 bandage L’arbre déjà rédigé est sur Bastion.
Assassin
« — Comme je te dis ! Ce type est sorti de nulle part et a tranché la gorge de ce pauvre Gaudrick, au beau milieu de la ruelle. Le malheureux est mort sur le coup. Son assassin a essuyé sa dague dans le pli de son manteau, m’a fixé droit dans les yeux et m’a dit d’une voix d’outre-tombe : “Si tu parles de ça à qui que ce soit, je te retrouverai”, avant de disparaître englouti par les ombres de la nuit. J’ai jamais eu aussi p…
— Si tu parles de ça à qui que ce soit, je te retrouverai. »
Les assassins n’ont jamais eu bonne réputation, mais personne n’a jamais eu la bêtise de le leur faire remarquer. La corruption rampante et les conflits entre les gangs fournissent assez de travail pour les nombreux individus qui acceptent d’ôter la vie pour quelques pièces d’or ou d’argent.
L’assassin frappe ses victimes dans le dos puis disparaît aussitôt. Très sensible aux combats ouverts, il préfère affronter ses adversaires à la faveur de l’obscurité, où il se dissimule avant de frapper mortellement pour mieux retourner se tapir dans l’ombre. Poisons, armes à distance ou lame dans le dos, les méthodes d’assassinat ont peu de secret pour lui. Il a généralement quelques connexions dans les milieux huppés ou dans la pègre, où vivent ses employeurs.
Compétences : Furtivité, Evasion, Esquive, Escrime ou Précision, larcin, Souplesse, Observation, persuasion.
1D6 Paquetage 1-2 Une dague (1D6), briquet, une carte de la capitale, 1 masque (au choix), 1D6 pièces d’argent 3-4 Deux poignards (1D4+1), 1D8 pièces d’argent, une longue-vue, un manteau à capuchon 5-6 Un pistolet à poudre (1D6), un couteau (1D4+1), une cape, 1D10 pièces d’argent Voir Assassin.
Capacités supplémentaires
Vous pouvez acheter des capacités de classe supplémentaires avec la réserve de 81 points partagée avec les étapes 2 et 4 (voir Réserve de 81 points).
Chaque capacité supplémentaire coûte 1 point de plus pour chaque don ou capacité déjà acquis. Le détail du cumul avec le coût propre des dons reste à trancher.
Lien vers l'original4. Attributs
4. Attributs
Les attributs du jeu sont regroupés en six familles. Vous ne répartissez pas vos points attribut par attribut : vous investissez d’abord dans ces grandes catégories.
Famille Ce qu’elle représente Force Puissance brute, résistance physique, agressivité au contact Agilité Mobilité, furtivité, contrôle du corps Dextérité Précision, armes fines, adresse manuelle Esprit Perception, sang-froid mental, intuition, culture Éloquence Influence sociale, mensonge, persuasion, charme Technique Savoir-faire pratique, outils, machines, survie Répartition des points
- Les points investis dans les familles viennent de la réserve de 81 points partagée avec les étapes 2 et 3 (dons animaux et capacités de classe supplémentaires). Voir Réserve de 81 points.
- Vous assignez ces points librement aux familles, sauf contrainte explicite du MJ (minimum / maximum par famille, bonus d’origine, etc.).
- Chaque famille reçoit ainsi un score de famille, en général entre 3 et 18. Ce score n’est pas un jet en soi : il sert uniquement à déterminer le niveau initial de toutes les compétences de cette famille. L’âge peut modifier AGI, FOR, DEX, ESP ou TEC : voir Âge. Le MJ peut resserrer la plage pour une table donnée.
Niveau initial
Chaque compétence (Précision, Esquive, Mentir…) appartient à une famille. Tant qu’elle n’est pas maîtrisée, sa valeur de départ est le niveau initial commun à sa famille.
Consultez le tableau ci-dessous avec le score de la famille concernée :
Score de famille Niveau initial (compétence non maîtrisée) 1 – 5 3 6 – 8 4 9 – 12 5 13 – 15 6 16 – 18 7 Exemple. Vous mettez 14 en Dextérité. Toutes vos compétences de dextérité (Précision, Escrime, Doigté…) démarrent à 6, sauf celles que vous maîtriserez.
La liste complète des attributs par famille figure dans Attributs.
Maîtrises
Une maîtrise marque un domaine dans lequel votre personnage a vraiment appris à exceller.
- Choisissez une compétence (pas une famille entière).
- Sa valeur devient le double du niveau initial de sa famille.
Exemple. Famille Dextérité à 14 → niveau initial 6. Vous maîtrisez Précision → Précision vaut 12.
Combien de maîtrises ?
L’âge fixe le nombre : 8 (jeune), 10 (adulte) ou 12 (âgé). Le MJ peut l’ajuster pour une campagne.
Règles usuelles :
- une même maîtrise ne se prend qu’une fois à la création ;
- vous ne pouvez maîtriser que des compétences qui existent dans le catalogue ;
- la maîtrise s’applique après le tableau de niveau initial.
Les compétences proposées par la classe sont des pistes, pas une obligation de les prendre toutes.
Rappel rapide — attributs
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- Répartir les points de familles (pris sur la réserve de 81 points).
- Lire la baseline dans le tableau (score → 3 à 7).
- Appliquer les maîtrises : compétence choisie = 2 × niveau initial. Leur nombre dépend de l’âge.
- Tout le reste des compétences de la famille reste au niveau initial.
5. Compétences
5. Compétences
Vos compétences représentent votre aptitude à effectuer certaines actions. Il en existe trente de base, décrites dans Détail des compétences. Elles s’échelonnent de 1 à 18 (sur 20). Plus la valeur est élevée, plus vous avez de chances de réussir le jet associé.
Niveau initial
Le niveau initial d’une compétence est fixé par le score de sa famille d’attributs.
Score de famille Niveau initial 1-5 3 6-8 4 9-12 5 13-15 6 16-18 7 Ce niveau peut ensuite être amélioré avec l’expérience. La présente version des règles ne propose pas encore de système de progression.
Maîtrise
Une fois le niveau initial déterminé, cochez les compétences que votre personnage maîtrise. L’âge fixe combien de maîtrises sont possibles à la création (8, 10 ou 12). Une compétence maîtrisée voit son score initial doublé.
D’autres maîtrises pourront être acquises plus tard, lorsque le personnage aura gagné assez d’expérience.
Compétences évolutives
Les compétences en Bricolage et en Soin sont dites évolutives. Si vous maîtrisez la classe correspondante, renseignez leur version évoluée :
- Choisir la classe Ingénieur change Bricolage en Ingénierie ;
- Soin devient médecine si vous avez choisi la classe Médecin.
Le choix fin des compétences, et son rapprochement avec les arbres de classe, est laissé de côté pour l’instant. En attendant, on suit ce chapitre.
Arbres de classe
Un système avancé de classe est encore en écriture : évolution, deck building. Les arbres déjà rédigés (Compétences, fiches de classe) sont la matière de ce chantier. À la création, ils ne remplacent pas les trente compétences de base ni les maîtrises liées à l’âge.
Lien vers l'original6. Caractéristiques dérivées
6. Caractéristiques dérivées
À cette étape, vous calculez les valeurs qui découlent de vos choix précédents.
Déplacement
Cette valeur est le nombre de mètres que vous pouvez parcourir par round. La vitesse d’un humain dans la norme est de 10. Le modificateur se lit sur l’agilité (AGI).
AGI Déplacement 1-6 −4 7-9 −2 10-12 — 13-15 +2 16-18 +4 Si vous jouez sur une grille, chaque carreau représente 2 m.
Charge de transport
Vous transportez sans difficulté un nombre d’objets égal à la moitié de votre force (FOR), arrondi au supérieur.
Objets lourds, légers, minuscules. Un objet lourd compte comme deux objets standard et occupe deux lignes d’inventaire. Un objet particulièrement lourd peut en occuper davantage si le MJ l’estime nécessaire. Un objet léger compte comme un demi-objet : deux objets légers tiennent sur la même ligne. Certains objets sont si petits et légers qu’ils ne comptent pas comme une charge : notez-les entre parenthèses. On parle d’objets minuscules.
Encombrement. Vous obtenez le statut encombré lorsque vous dépassez votre limite de charge : vous ne pouvez plus sprinter. En combat, vous devez effectuer un jet de colportage (FOR) pour utiliser votre action de mouvement. En cas d’échec, vous renoncez à vous déplacer ou vous abandonnez l’excédent. Porter une personne sur le dos rend automatiquement encombré.
Équipement usuel. Les vêtements que vous portez (protections comprises) et les armes que vous tenez en main ne comptent pas dans la charge. Les suppléments se comptent dans l’inventaire.
Écus sonnants et trébuchants. Les pièces d’or, d’argent et de cuivre sont des objets minuscules. À partir de 50 pièces d’or, l’argent compte comme un objet léger ; à partir de 100 pièces d’or, comme un objet normal, et ainsi de suite de 50 en 50. Vous pouvez échanger votre argent contre des bons au porteur dans la majorité des banques. Voir Équipement.
Main principale
Le joueur choisit sa main principale, droite ou gauche, et la renseigne sur sa fiche.
La mauvaise main subit un désavantage si elle manie une arme, sauf s’il s’agit d’une arme maniée à deux mains.
Jauge de santé
La vitalité est le score de Constitution + 5. Elle détermine la quantité de dégâts que le corps peut subir avant d’être blessé, voire de mourir. Le découpage des zones est dans Santé 🧡.
Jauges de départ
Jauge Départ Santé 🧡 Constitution + 5, répartie selon la table de vitalité Endurance 💨 5 niveaux Sang Froid 👁 5 niveaux Selon la table : Faveurs du tisseur de Sort 🧞, Armure 🛡, et tout autre compteur annoncé en session 0.
Lien vers l'original7. Alignement
7. Alignement
La personnalité n’est pas un axe loi/chaos générique : c’est le tableau de Destinée 👥.
Pour chaque ligne, le joueur positionne son personnage dans l’une des colonnes centrales, dite colonne de personnalité. Exemple : le personnage est-il plutôt égoïste, ou plutôt dévoué ? Sensible au monde qui l’entoure, ou froid comme la glace ?
Chacune de ces facettes dispose d’un penchant négatif, qui peut se révéler si le joueur perd totalement son sang-froid. Reportez vos choix et leur penchant négatif sur la fiche.
À la création, pour chacune des 6 lignes, choisissez un adjectif parmi les deux de la ligne. À la panique, un jet de Destinée 👥 peut faire passer l’une de ces facettes devant. À l’effondrement, c’est le penchant négatif de la facette choisie qui s’impose, sans jet.
Les six questions de Destinée 👥 aident à trancher si le joueur hésite. Si le personnage n’est pas encore « habité », on peut remplir le tableau après 1–2 séances — mais l’étape reste obligatoire avant un combat où le sang-froid peut casser.
Lien vers l'original8. Passé
8. Passé
Le passé fixe une accroche que le MJ pourra saisir en jeu.
Obligatoire : une phrase qui lie le personnage à l’histoire — dette, secret, PNJ nommé, serment, fuite, commission. Le MJ valide (et peut proposer).
Le reste (enfance, cicatrices, rumeurs) est libre, en quelques lignes.
Lien vers l'original9. Nom
9. Nom
Choisissez le nom de votre personnage. Aucune contrainte : langue, surnom, nom de guerre, initiales. Un alias peut aller dans le frontmatter de la fiche.
Lien vers l'originalProposition IA fiche perso
Transclude of Proposition-IA-Fiche-Perso.drawioLien vers l'original
III. Règles de base
Lancé de dé 🎲
Lorsque vous avez recours à l’une de vos compétences, il est probable que vous deviez effectuer un jet pour déterminer si vous avez réussi ou échoué.
Décrivez d’abord l’action. Ensuite, lancez un 1D20. Si le résultat est inférieur ou égal à votre niveau de compétence, vous avez réussi. S’il est supérieur, l’action a échoué. Décrivez ce qui s’est passé avec le MJ. Un échec n’est pas nécessairement une fin en soi : il existe souvent un moyen de se sortir du mauvais pas, ou de forcer sa chance au prix d’un peu plus de temps, de risques ou d’or.
Le joueur doit décrire son action avant de lancer les dés. Tout dé lancé sans que l’action ait été expliquée au MJ est refusé.
Les cartes ou capacités qui donnent un avantage, un bonus ou un effet supplémentaire sur un jet réussi se jouent avant le lancer. Passé le jet, leur utilisation est refusée.
Réussite et échec critique
Un 1 est une réussite critique. En dehors du combat, elle se concrétise selon le contexte, voire à la demande du joueur auprès du MJ. En combat, les conséquences sont plus restrictives : voir Infliger et subir des dégats.
Un 20 est un échec critique, quel que soit le niveau de compétence. Il a des conséquences, variables selon le contexte.
Avantage, désavantage, bonus et malus
Dans une situation particulièrement favorable, le MJ peut accorder un avantage ou un bonus.
- Avantage : lancez 2D20 et conservez le meilleur.
- Bonus : ajoutez le montant du bonus au niveau de compétence, le temps du lancer seulement, puis lancez le D20.
Dans une situation défavorable :
- Désavantage : lancez 2D20 et conservez le moins bon.
- Malus : soustrayez le montant du malus au niveau de compétence lors du lancer.
Le joueur peut arguer qu’il est dans l’une de ces situations, dans la mesure de la décence et de l’honnêteté intellectuelle.
Jet d’attribut
À de rares occasions, aucune compétence ne recouvre l’action. Réalisez alors un jet d’attribut, en vous basant sur le score de l’attribut concerné, comme s’il s’agissait d’un jet de compétence.
Jet en opposition
Parfois, un jet de compétence ne permet pas de prendre en compte une difficulté particulièrement risible ou ardue. On a alors recours à un jet en opposition. Le MJ peut demander ce jet avec tout type et toute quantité de dés qu’il souhaite, puis il fixe le palier à ne pas dépasser. Un résultat inférieur ou égal au palier est une réussite. Une réussite ou un échec critique reste possible.
Difficulté absurde ou dérisoire
Certaines actions contreviennent aux lois de la physique ou dépassent la mesure de l’acceptable. Inutile alors de jeter les dés. Si le joueur persiste, le temps de l’essai est perdu et l’action échoue.
À l’inverse, certaines actions sont d’une difficulté dérisoire, au regard du niveau de compétence ou de la facilité de la tâche. Un jet est alors inutile.
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IV. Attributs & compétences
Attributs
Attributs
Compétences de classe
Compétences
À rédiger — compétences de classe, passifs, coûts, progression par rang. Template : Skills · hub Gameplay.
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V. Jauges & ressources
Les jauges
Santé 🧡
Santé 🧡
La santé désigne l’intégrité physique du personnage. Sa valeur de départ, la vitalité, est le score de Constitution + 5. Constitution ne fixe pas un maximum de 5 : la jauge grandit avec la compétence.
Chaque fois que vous subissez des dégâts, votre vitalité baisse. La jauge est divisée en quatre parties :
Zone État Verte Pas blessé, blessures superficielles Jaune Blessure légère Orange Blessure grave Rouge Blessure incapacitante Sous la jauge, deux cases se chevauchent : la case bordeaux signifie que le personnage est dans le coma. La case noire signifie qu’il est mort.
Lorsque les dégâts font tomber la vitalité dans une zone de blessure, le personnage subit uniquement la blessure du palier sur lequel le score atterrit. Exemple : passer de la zone verte directement en zone rouge n’inflige que la blessure incapacitante. Voir Blessures.
Répartition des zones
Le score est celui de la vitalité (constitution + 5).
Score Pleine santé Blessure légère Blessure Blessure grave 6 3 1 1 1 7 3 2 1 1 8 4 2 1 1 9 4 2 2 1 10 5 2 2 1 11 5 2 2 2 12 6 3 2 1 13 6 3 2 2 14 7 3 3 1 15 7 3 3 2 16 8 4 3 1 17 8 4 3 2 18 9 4 3 2 19 9 4 3 3 20 10 5 3 2 21 10 5 4 2 22 11 5 4 2 23 11 5 4 3 Coma et mort
Si un jet échoue et que la jauge de santé tombe à zéro, le personnage tombe dans le coma.
Une fois dans le coma, il lance 1D6, plus 1D6 par tour passé dans le coma. Si le résultat de l’un des dés tombe sur 6, le personnage décède.
Lorsqu’il atteint le coma et qu’il ne se trouve pas en combat rapproché, il peut effectuer une dernière action avant de perdre connaissance. Cette action est celle d’une personne gravement blessée qui réunit ses derniers instants de conscience, pas une action banale.
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Endurance 💨
Endurance 💨
L’endurance représente pour chaque joueur sa capacité à enchaîner des efforts.
Magie. Chaque dé Quinticeps échoué sur un sort fait perdre 1 💨 (voir Mage).
Physique. Attaque simple et déplacement normal : gratuit. Le sprint dépense les deux actions du tour (voir Agir en combat), il ne coûte pas un niveau à lui seul. Une poussée peut puiser dans la jauge : voir plus bas.
Tous les PJ démarrent à 5 💨 (#💨/reposé). Athlétisme n’augmente pas ce maximum.
Exténué. Au dernier niveau, le personnage ne peut plus sprinter ni sauter, et subit un désavantage sur les jets qui demandent de l’endurance : quinticeps, athlétisme, esquive, boxe, etc.
À quoi elle sert. Accélérer une action physique. Recommencer un jet de colportage (FOR) ou d’athlétisme (AGI) loupé. Obtenir un bonus, voire un avantage, sur un jet si le recours à l’endurance est justifié — la demande vient du joueur. Faire fonctionner le quinticeps, pour les mages.
Reprendre son souffle. En combat, l’action principale restaure un niveau d’endurance ou de sang-froid. Certaines capacités le font aussi.
Après un combat. S’il est justifié que l’on a le temps de souffler, l’endurance remonte à son maximum, et le sang-froid d’un niveau seulement. Si l’on est exténué à la fin du combat, on ne récupère que deux niveaux d’endurance.
Repos et accalmie. Voir Hors-combat.
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- 💨💨💨💨💨 reposé : plein d’énergie ; aucun malus.
- 💨💨💨💨 échauffé : muscles chauds, effort encore agréable ; aucun malus.
- 💨💨💨 éssoufflé : le souffle manque. Désavantage sur les efforts physiques (sprint, bourrinage, jets d’Athlétisme exigés par une poussée).
- 💨💨 fatigué : on économise les mouvements. Même malus que éssoufflé.
- 💨 exténué : à bout. Malus d’#💨/éssoufflé, plus : ni magie, ni sprint.
Sang Froid 👁
Sang Froid 👁
Le sang-froid représente la volonté du joueur, son aptitude à garder la tête froide en combat ou dans une situation stressante. Tous les PJ commencent à 5 👁 (#👁/détendu), un cran sous le calme-total.
Si une baisse de sang-froid n’affecte dans un premier temps pas le joueur, les deux derniers paliers ont un impact majeur :
- 👁👁👁👁👁👁 calme-total : Calme Total. Le joueur est dans un état mental de concentration, il ignore tout son environnement pour se concentrer uniquement sur ce qu’il est en train de faire. avantage sur son action
- 👁👁👁👁👁 détendu : Détendu, le joueur est dans un état mental relax
- 👁👁👁👁 maitrise: Maitrise. Le joueur a des points de stress maitrisés, il a un plan d’action pour y remédier, il est en confiance
- 👁👁👁 stress: Stress, Le joueur a plusieurs points de stress. Il n’a pas de plan d’action pour tous y remédier, il commence a stresser
- 👁👁 panique: Panique, avant-dernier palier. Le joueur n’est plus maître de la situation. Désavantage sur toutes ses actions. Il lance une pièce, puis éventuellement un D6 : voir Destinée 👥. S’il garde le contrôle mais n’est pas sorti de cet état au début de son prochain tour, il relance.
- 👁 effondrement : Effondrement, dernier palier. En plus des malus de la panique, le penchant négatif de la personnalité choisie à la création prend le dessus. Pas de pièce, pas de dé : les actions suivent ce penchant. Voir Destinée 👥.
Lorsque le personnage est soumis à une situation stressante, le MJ peut demander un jet de Résilience. Un échec fait perdre un niveau de sang-froid. Le joueur peut aussi annoncer lui-même ce jet, avant de le lancer, s’il estime la situation stressante. En combat, ce jet ne compte pas comme une action.
À l’avant-dernier palier (panique), la Destinée 👥 se joue à la pièce puis au D6. Au dernier palier (effondrement), le penchant négatif de la personnalité prend le dessus sans jet.
Quelques règles spécifiques :
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- Contrairement aux autres jauges, le sang froid remonte automatiquement à son maximum à la fin d’une phase de combat – à moins qu’une situation particulièrement stressante justifie le contraire.
- Les actions impactante pour un joueur peuvent aussi le devenir pour ses alliées aux alentours si ces joueurs sont proches (ex: un joueur tombe dans le comas, ses alliés proches sont affecté par l’état de leur camarade)
- En cas d’ echec-critique, le joueur doit réaliser un lancer de Résilience. S’il échoue le lancer, il perd un point de sang-froid. une reussite-critique aura pour lui l’effet inverse, et sur un jet de Résilience, il gagnera un point de sang-froid.
Mécaniques liées
Blessures 🩸
On résout une blessure 🩸 lorsqu’un PJ ou un PNJ important change de palier de Santé 🧡 vers blessé, blessé-grave ou coma. Les autres PNJ : le MJ narre la zone visée, sans table.
Une blessure se caractérise par trois valeurs : Type, Gravité et Localisation. Selon ces facteurs, des pénalités s’appliquent aux jets tant que la blessure est présente.
Localisation
Pour déterminer la localisation de la blessure, le joueur blessé lance un dé 20 et se réfère au tableau suivant : Si le résultat est paire, à gauche, sinon, à droite. Si le personnage n’as pas une forme humanoïde, alors on peux rapidement remplacer le schéma en numérotant les partie du corps de haut en bas, et de l’extérieur vers l’intérieur
Résultat Zone concernée 20 Tête 19 Cou 18 Epaules 16 Bras 14 Torse 12 Ventre 10 Main 8 Hanche 6 Cuisse 4 Jambe 2 Pieds
Gravité
Il existe 3 degré de gravité des blessures, il est déterminé par le palier de santé atteint, respectivement
- blessure légère ( entorse, coupure, brulure légère, dépendance… )
- blessure grave ( fracture, brulure sévère, blessure par balle… )
- blessure incapacitante ( amputation, explosion… )
Soin
Une nuit de repos rend +1 🧡 (voir Santé 🧡), ce qui peut faire remonter d’un palier mais ne soigne pas à elle seule une blessure encore ouverte.
Pour soigner une blessure, le personnage (ou un allié qui l’assiste) tente un jet de Constitution — difficulté selon la gravité, le matériel et l’aide. Effet exact d’une réussite (fermeture vs −1 degré) : à playtester.
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Armure 🛡
Chaque pièce d’armure a un niveau de protection compris entre 1 et 5. Vous pouvez avoir jusqu’à 5 d’armure. Chaque niveau soustrait 1 aux dégâts (dégâts infligés à la vitalité = dégâts − armure, minimum 0).
Usure. L’armure se dégrade d’un demi-niveau lorsqu’elle stoppe des dégâts d’armes à poudre, et d’un niveau complet pour les armes à Pils. La Pils ignore en outre 1 niveau d’armure. Les autres types de dégâts sont dans Types de dégâts.
Une armure dégradée se répare chez un artisan, ou avec les outils appropriés. Elle devient irréparable si elle atteint 0. Le coût et le talent requis varient selon la qualité. Certains équipements très rares ne sont pas affectés par cette dégradation.
Lien vers l'originalSurvivre dans les Terres de Dol propose un défi particulièrement important pour les joueurs qui orientent leur gameplay vers des affrontements au corps à corps. Ils deviennent alors la cible des mages comme les tirs d’adversaires embusqués, et par conséquent de nombreuses blessures. C’est la raison pour laquelle il peuvent s’équiper de différentes pièces d’armures pour réduire les dégâts qui leur seront infligés.
Destinée 👥
Chaque personnage possède de nombreuses facettes, certaines moins connues de ses compagnons que d’autres.
À l’avant-dernier palier de sang-froid (panique), ces facettes peuvent prendre le dessus. Le joueur lance une pièce :
- face, il garde le contrôle ;
- pile, il lance un D6, qui désigne la facette qui prend le dessus.
Au dernier palier (effondrement), il n’y a pas de jet. Le penchant négatif choisi à la création s’applique.
Effondrement Effondrement Aveuglement Égoïsme 1 Devotion Suicidaire Immoral Amoral 2 Moral Zélote Sadique Insensible 3 Sensible Hypersensible Enragé Impulsif 4 Calme Apathique Borné Instinctif 5 Prudent Indécis Associable Taciturne 6 Sociable Babillard ex : Le colonel Caïman est connu pour son impulsivité ; lors d’une mission d’infiltration, alors qu’il se fait passer pour un ouvrier, il se fait frapper par un soldat qui cherchait à humilier les travailleurs, brisant ce qui lui restait de sang froid : Après l’échec de son lancé de destiné, il lance un dé 6 qui tombe sur le chiffre 4 ; le colonel fait voler en éclat sa couverture et, fou de rage, se jette sur son agresseur …
Ce tableau peut être rempli lors de la création des personnages ou après quelques séances, le temps que chaque joueur crée la personnalité de son personnage (auquel l’état “effondrement” de la jauge de Sang-Froid s’interprète de manière similaire à un état de “panique”). Vous pouvez aussi remplir ce tableau lors de la création du personnage, si votre joueur est bien rentré dans la peau de celui-ci, en lui posant ces questions. La réponse à ces questions indiquant de quel côté se place le joueur.
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- Un marchand de passage propose un artefact rare qui pourrait grandement renforcer vos capacités, mais il est également recherché par un village voisin pour sauver leur communauté d’une menace imminente. Que faites-vous de cet artefact?
- Vous êtes chargé de protéger un noble de potentielle assassin lors d’une fête, mais vous découvrez que l’un des invités prévoit de le faire chanter avec des informations compromettantes. Si vous l’arrêtez, vous pourriez vous attirer des ennuis, mais si vous ignorez cela, le noble pourrait être manipulé. Comment réagissez-vous?
- Alors que vous traversez une ville en ruines, vous croisez un groupe de survivants affamés, dont un enfant qui vous supplie de l’aider. Vous avez à peine assez de provisions pour vous-même et votre groupe et vous devrez réaliser un lancé d’END au prochain repos sans ces provisions. Que faites-vous?
- Vous entrez dans une salle où une créature étrange est en train de manipuler un artefact magique. Soudain, elle vous remarque et vous fixe du regard, mais ne fait aucun mouvement agressif. Vous avez peu de temps avant qu’elle n’agisse. Que faites-vous en premier?
- En explorant une caverne obscure, vous découvrez un passage étroit qui semble mener à une salle cachée. Vous entendez un léger bruit qui pourrait être un trésor ou un piège. Vous êtes le premier à l’avoir trouvé, et les autres membres du groupe ne sont pas encore là. Que faites-vous ?
- Lors d’une soirée dans une auberge, un inconnu commence à raconter des histoires fascinantes de terres lointaines. Il vous invite à vous joindre à la conversation et à partager vos propres aventures. Comment réagissez-vous?
Ressources de session
Faveurs du tisseur de Sort 🧞
Au début d’une session, chaque joueur tire un D6 et obtient autant de faveurs du Tisseur que le résultat obtenu. Ces faveurs pourront ensuite être utilisées à tout moment pour tenter d’influencer le cours des événements. Le joueur dépense un nombre défini de points pour obtenir un avantage. Ces faveurs sont personnelles : elles ne peuvent pas être utilisées pour le compte d’un autre joueur.
Coût Effet 1 Bonus de +2 sur votre prochain jet 2 Bonus de +4 sur votre prochain jet 3 Avantage sur votre prochain jet 4 Esquive gratuite 5 Relancez votre jet échoué 6 Roberto. Liberté totale sur ce que le point change. Le MJ a le dernier mot Le tisseur de sort
D’après les Pentaliber, qui regroupent les textes sacrés du Quintetisme, les dieux, lorsqu’ils décidèrent de prendre du recul sur la vie des hommes, « placèrent leur plus fidèle serviteur au milieu de la voûte étoilée, car il avait huit yeux et filait dans sa soie le destin des Hommes ». Fait étonnant, on retrouve une figure similaire dans l’art zvar ou dans l’animisme alhien. Si les textes religieux ne font pas plus mention de cette créature, elle est rapidement devenue très populaire dans l’imaginaire profane.
Représenté comme une immense créature mi-arachnoïde mi-humaine, il tisse la toile invisible du destin, sur laquelle les humains viennent parfois, sans s’en rendre compte, s’enliser. Certains prétendent qu’il ne faut jamais tuer les araignées pour ne pas attirer sa colère. On lui doit l’expression « être au milieu d’une toile », que l’on pourrait traduire par être poursuivi par la malchance.
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VI. Combat
Combat
Combat
Initialiser un combat
Initialiser un combat
Quand un affrontement devient inévitable, on tire l’initiative, puis on enchaîne les rounds.
Initiative — atouts du tarot
Chaque protagoniste reçoit un atout, tiré d’un jeu de tarot :
- Atouts uniquement, numérotés 1 à 21 (pas de cartes de couleur, pas du Mat).
- Les joueurs tirent pour leur personnage.
- Le MJ tire pour les PNJ.
- On tire dans un même jeu : chaque valeur n’apparaît qu’une fois.
Le plus petit atout joue en premier (1 — Bateleur — puis 2, 3… jusqu’à 21). L’ordre du round suit les cartes, du plus bas au plus haut.
Placez la carte devant vous, à côté de la fiche. Le MJ fait de même. Il peut attribuer une seule carte à un groupe de protagonistes plutôt que d’en tirer une pour chacun.
L’embuscade et l’échange d’initiative ci-dessous sont à revoir à l’équilibrage (
statut/a-figer).Embuscade
Si vous êtes attaqués par surprise, tirez vos initiatives pour déterminer l’ordre dans lequel jouer. Lors du premier round, vos ennemis jouent tous en premier. Ils tirent leur initiative au round suivant.
L’inverse se produit si vous attaquez un groupe ennemi par surprise.
Le don Sixième sens place le mutant en initiative 1 en cas d’embuscade.
Échanger son initiative
Vous pouvez échanger votre initiative avec un allié si vous dépensez tous deux votre action de mouvement. Certaines capacités permettent aussi d’échanger sa place dans l’ordre.
Lorsque vous obtenez une réussite critique en combat, vous pouvez échanger votre carte avec celle de l’adversaire : l’action l’a déstabilisé.
On passe ensuite à Agir en combat.
Lien vers l'originalAgir en combat
Agir en combat
Les combats sont découpés en rounds. Un round dure une dizaine de secondes et se termine lorsque tous les protagonistes ont eu l’occasion d’agir. Les actions d’un round sont quasi simultanées dans la fiction, même si on les résout à tour de rôle selon l’initiative.
Si le combat continue, on recommence un round dans le même ordre d’initiative, sauf échange (voir Échanger son initiative).
Lorsque son tour arrive, un combattant dispose de deux actions : une action principale et une action de mouvement. Une action non utilisée est perdue à la fin du tour : elle ne se reporte pas au round suivant.
Action de mouvement
Se déplacer, ramasser un objet au sol, dégainer, enjamber un obstacle, etc.
Si vous utilisez l’action de mouvement pour vous déplacer, vous parcourez autant de mètres que votre déplacement. Sauter double le coût en mètres. Le MJ peut augmenter ce coût pour un obstacle, ou exiger l’action principale si l’obstacle est trop imposant.
L’action de mouvement sert aussi à dégainer une arme de l’inventaire, à en ramasser une au sol, ou à activer un objet simple (baisser un levier, enclencher un mécanisme). L’action ne saurait être complexe.
Si l’action de mouvement n’a pas encore été dépensée, on peut la réserver pour esquiver une attaque. Voir Esquive ou blocage.
Une fois l’action de mouvement dépensée, elle ne sert plus qu’à l’usage annoncé.
Exemple. Un escrimeur se rapproche au contact : il ne peut plus dégainer, ramasser une lame, ni esquiver avec cette action, sauf à y consacrer son action principale.
Certaines compétences de classe modifient cet usage.
Action principale
Action complexe : attaquer, se défendre, crocheter, analyser un mécha, lancer un sort, etc.
On peut aussi :
- Sprint — dépenser l’action principale et l’action de mouvement pour doubler la distance parcourue. Impossible si le personnage est exténué ou encombré (Charge de transport).
- Reprendre son souffle — restaurer un niveau d’endurance ou de sang-froid.
- Réserver l’action principale pour une esquive ou un blocage si on est ciblé plus tard dans le round.
Action encore disponible Défense possible Mouvement et principale 2 esquives, ou 1 esquive et 1 blocage Principale seule Esquive ou blocage Mouvement seul Esquive Aucune Pas de défense Une fois les deux actions dépensées, on passe au combattant suivant.
Voir Infliger et subir des dégats pour toucher, défendre, dégâts, armure, blessure et mort.
Lien vers l'originalLien vers l'originalInfliger et subir des dégats
Infliger et subir des dégâts
Ordre de résolution d’une attaque
Annoncez la compétence utilisée et les capacités auxquelles vous avez recours avant de lancer les dés.
- Toucher — jet de la compétence d’attaque. Réussir = résultat inférieur ou égal à la compétence. Échec : l’action principale est dépensée, on s’arrête.
- Défendre — si la cible peut et veut, elle tente une esquive ou un blocage. Réussite : l’attaque ne l’atteint pas. Échec, ou pas de défense : on continue.
- Dégâts et armure — dégâts infligés = dégâts (+ bonus) − armure (minimum 0), appliqués à la vitalité. Voir Armure 🛡 et Types de dégâts.
- Blessure — si la vitalité atterrit dans une zone de blessure, on résout une blessure (gravité du palier atteint, localisation au D20). Les sbires : le MJ narre la zone visée, sans table.
Circonstances (couvert, obscurité, blessure, panique, portée, surnombre…) : le MJ applique un avantage, un désavantage, un bonus ou un malus.
Esquive ou blocage
La cible ne peut se défendre que si elle a encore une action disponible à y consacrer :
Action encore disponible Défense possible Mouvement et principale 2 esquives, ou 1 esquive et 1 blocage Principale seule Esquive ou blocage Mouvement seul Esquive Aucune Pas de jet défensif Cibler quelqu’un qui a déjà dépensé ses actions est donc souvent payant.
Le MJ choisit, pour chaque type de PNJ, s’il esquive, bloque, ou ne jette pas (sbire surclassé, immobile, blindé qui n’esquive pas). Les attaques réussies des PJ peuvent alors toucher d’office.
Attaques qu’on ne bloque pas sans équipement adapté (bouclier, mécha, protection) : perforantes, explosions, chutes d’objets lourds, certains types de magie.
Attaques qu’on n’esquive pas (rares) : ampleur trop grande (bombe, grenade si on ne peut s’éloigner).
Objets et capacités peuvent outrepasser ces listes.Critiques en défense
équilibrage: à revoir.Sur une réussite critique de blocage, vous obtenez une attaque gratuite contre l’adversaire, qu’il ne peut pas esquiver. Cette attaque ne bénéficie d’aucun bonus supplémentaire.
Sur une réussite critique d’esquive, vous pouvez échanger votre initiative avec la sienne, ou lui infliger un désavantage sur sa prochaine attaque.
S’abriter
Derrière un abri solide, qui ne peut pas être perforé par les projectiles, on ne peut pas être touché sur un jet de Précision, à moins que le tireur puisse aligner la cible.
Derrière un abri partiel, on peut être pris pour cible, mais le tireur subit un désavantage sur son jet de précision.
Types de dégâts
Type Effet Contondant Pas de règle d’armure propre : le coup marque (ecchymose, os). Le MJ dit ce que la blessure change Tranchant Pas de règle d’armure propre : le coup ouvre (entaille, saignement possible). Le MJ dit ce que la blessure change Perforant Ignore 1 niveau d’armure Poudre Dégrade 1 demi-niveau d’armure Pils Ignore 1 niveau d’armure et en dégrade 1 Explosif Effet de zone Corrosif Dégrade deux niveaux d’armure Brûlant Inflige l’état brûlé Électrique N’inflige pas de dégâts à l’armure, ignore l’armure Chute
Hauteur Dégâts 1-2 m Aucun 3-4 m Aucun sur un jet de Souplesse réussi, sinon 1D10 5 m 1D10 6-8 m 2D12 9 m 3D10 10 m et plus Mort Armure
Voir Armure 🛡.
Blessure et mort
Atterrir dans une zone de Santé 🧡 autre que la pleine santé déclenche une blessure pour les PJ et les PNJ importants.
Aux portes de la mort : Coma et mort.
Les soins sont dans Soins.
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VII. Hors-combat
Hors-combat
Hors-combat
Récupération des jauges
Repos
| Jauge | Quand | Effet | Un repos est une courte période de calme au milieu de l’aventure, comptée en heures. Une accalmie dure un à quelques jours. | --- | --- | --- |
| Endurance 💨 | Fin de scène / combat | Retour à 5 💨, sauf exténué : +2 💨 seulement | Lors d’un repos, le joueur peut effectuer un jet de Résilience pour récupérer l’intégralité de sa jauge de sang-froid. Si sa jauge d’endurance n’était pas complète, il la récupère intégralement. | Santé 🧡 | Une nuit de repos | +1 🧡 (max 5) |
| Blessures 🩸 | Soins | Jet de Constitution (voir la note blessures) |
Accalmie
| Sang Froid 👁 | Fin de phase de combat | Retour au maximum, sauf situation encore stressante (voir la note sang-froid) |
L’accalmie est une longue période pendant laquelle les joueurs ne sont pas confrontés à une situation de danger ou de stress. Les ellipses du récit sont des accalmies. Social, exploration, voyage : à rédiger.
Le joueur récupère l’intégralité de son endurance et de son sang-froid. Il peut également dépenser son expérience. Le guide ne décrit pas encore comment cette expérience s’acquiert ni ce qu’elle achète (Progression).
Passer le temps
En dehors d’un combat, certaines actions demandent du temps : obtenir des informations, faire le marché, crocheter une porte. À défaut d’indication, le MJ fixe ce temps, en heures, en minutes, ou dans une notion plus large (matinée, après-midi, quelques jours).
Maladies
Dol connaît divers maux qui peuvent infecter un personnage entré en contact avec eux. Il faut se soigner, au risque de voir le mal s’aggraver, voire conduire à la mort. Excepté pour les maux les plus légers, un jet de médecine ou l’intervention d’un médecin est régulièrement requis. Un jet de culture permet de déterminer si l’on connaît la maladie, lorsque ses symptômes ne sont pas courants.
Mort
Voir Coma et mort. Ce sera vraisemblablement l’occasion de créer un nouveau personnage pour la session suivante.
Environnements
Environnements particuliers
Environnements particuliers
Obscurité
Désavantage sur les jets d’Observation, les jets de Précision et les jets liés au corps à corps. Avantage sur les jets de Furtivité et d’Evasion.
Milieu aquatique
Déplacement réduit de moitié si vous avez pied. Action principale requise pour nager si vous n’avez pas pied.
Terrain boueux
Effectuez un jet de Souplesse lorsque vous vous déplacez. Si vous échouez, vous restez sur place : le pied n’a pas suivi, le déplacement de ce tour est perdu.
Escarpé ou encombré
Effectuez un jet d’Athlétisme lorsque vous vous déplacez.
Étroit
Désavantage sur les jets de corps à corps.
Foule
Déplacement réduit de moitié. Vous pouvez effectuer un jet d’éloquence ou de Souplesse pour libérer le passage ou slalomer entre les passants.
Lien vers l'originalÉtats et poisons
États
États
Certaines attaques ou certaines circonstances conduisent le personnage à subir un état. Ces états peuvent être la conséquence d’une blessure ou d’une maladie.
Saignement
Le sang s’échappe d’une plaie ouverte.
Effet : −1 de vitalité par round ; tous les deux rounds, −1 d’endurance.
Remède : bandage, jet de Soin réussi.
Hémorragie
Le personnage se vide rapidement de son sang.
Effet : −2 de vitalité par round, +1 par round passé avec l’état. −1 d’endurance par round.
Aggravation : s’il n’a plus d’endurance, il perd le double de vitalité.
Remède : bandages, jet de soin réussi (stabilise l’état). Il ne récupère pas de vitalité tant qu’il n’a pas pris de repos.
Aveuglé
Le personnage ne voit plus rien, ou presque plus rien.
Effet : désavantage et malus −4 sur les jets de DEX et de TEC, désavantage sur les jets d’Observation et les jets d’AGI.
Remède : dépend de la cause.
Hébété
Le personnage est sonné.
Effet : impossibilité d’utiliser son action principale.
Remède : 1 round.
Brûlé
Le personnage a subi une brûlure. Il connaît une vive douleur, sa peau se cloque.
Effet : désavantage sur les jets d’ESP.
Remède : baume, jet de soin réussi.
Asphyxié
Le personnage manque d’air.
Effet : −1 d’endurance par action utilisée, −1 d’endurance par round.
Aggravation : s’il n’a plus d’endurance à dépenser, il tombe dans le coma.
Remède : dépend de la cause.
Paralysé
Les muscles du corps, ou d’une partie du corps, refusent de répondre.
Effet : impossible d’utiliser la partie atteinte.
Remède : dépend de la cause.
Intoxiqué
Le corps cherche à éliminer l’intoxication, la plupart du temps en vomissant.
Effet : à compter de l’intoxication, la personne utilise son action principale pour vomir. Elle peut effectuer sans coût d’action un jet de Constitution pour tenter de stopper l’état.
Remède : jet de constitution réussi (possible après chaque vomissement), ou 4 vomissements.
Empoisonné
Effet et remède varient selon le poison. Un antidote est généralement requis. Voir Poisons.
Lien vers l'originalLien vers l'originalPoisons
Poisons
Il existe bon nombre de poisons venimeux, toxiques ou de synthèse. Pour déterminer si un personnage est empoisonné, le MJ peut demander un jet en opposition calculé comme suit :
(valeur du poison + score de Constitution) / 2 = seuil du jet d’opposition (D20), arrondi à l’inférieur.
Une fois empoisonné, seul un antidote permet de guérir. Certains poisons requièrent plus qu’un antidote standard.
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Type Effet Valeur Belladone Cardiotoxique, hallucinations : jet de Résilience à chaque round. En cas d’échec, hallucinations. −1 de vitalité par round. 14 Amanite tue-mouches Muscarinien : douleurs abdominales, larmes, sueur et salive abondantes, état intoxiqué. −1 niveau de sang-froid à chaque échec du jet visant à stopper l’intoxication. 8 Arsenic Neurotoxique : soif, vomissement, état intoxiqué, −1 de vitalité par round. 6 Curare Neurotoxique : paralysie progressive. Chaque tour, 1D20 sur le schéma de blessure : la zone atteinte est paralysée. Sur un 14, coma. 4 Graine de ricin Nécrosant lent. Chaque jour, −1 d’endurance. Incapable de récupérer son endurance. À 0, le personnage décède. 7 Ciguë Neurotoxique : sensation de froid, sueur, engourdissement. Malus −2 sur les jets physiques, −3 de vitalité toutes les 10 minutes. 12 Chloroforme Cardiotoxique : jet de constitution à chaque round. En cas d’échec, le personnage s’endort. Les effets s’estompent seuls au bout d’une heure. 10 Laudanum Narcotique : −2 d’endurance à chaque round. En l’absence d’endurance, le personnage s’endort. 16 Fleur de Purple Hallucinations : jet de résilience à chaque round. En cas d’échec, hallucinations. 6
VIII. Équipement
Équipement
Équipement
Catalogue d’armes : dossier
01 - Gameplay/Arsenal/· hub Gameplay. Les paquetages de départ sont sur 3. Classes jouables.La monnaie
Trois pièces de différentes valeurs sont en circulation :
- la pièce de cupronickel ;
- la pièce d’argent (1 pièce d’argent = 10 pièces de cupronickel) ;
- la pièce d’or (1 pièce d’or = 10 pièces d’argent, ou 100 pièces de cupronickel).
Les monnaies portent des noms différents selon la nation qui les bat, mais le mot « pièce » suffit en pratique.
La majorité des échanges à Dol se font en pièces sonnantes et trébuchantes. La plupart des nations battent une monnaie trimétallique : or, argent et cupronickel (alliage de cuivre et de nickel). Toutes les pièces n’ont pas le même aloi, et les monnaies de Barkhi et d’Ombria sont les plus réputées, donc acceptées presque partout sur les deux continents. On peut utiliser la monnaie locale à défaut. Les espèces s’échangent à la banque contre des bons au porteur : ils servent généralement à commercer, mais les marchands se méfient de ces papiers, régulièrement falsifiés.
L’encombrement des pièces est décrit dans Écus sonnants et trébuchants.
Notions d’argent
Le personnage n’évalue pas le coût exact d’une marchandise, mais il a une idée du coût de la vie. PC : pièce de cupronickel. PA : pièce d’argent. PO : pièce d’or.
Services et fournitures Coût Chambre pour la nuit 1 PA Écuelle 2 PC Repas simple 5 PC Dîner luxueux 3 PO Barbier 5 PC Fiacre 1 PA Pinte 2 PC Pain 1 PC Arme à feu (poudre) 3 PO Arme sur mesures 30-60 PO Épée 5 PO Couteau 5 PA | Vêtements | 1 PA à 1 PO | | Habits de luxe | 1-100 PO | | Cheval | 30 PO | | Ticket de train | 1-10 PA | | Navire (2 mâts) | 4000 PO | | 1 an de salaire (pauvre) | 30 PO |
Portée
Portée Distance Corps à corps 1-2 m Courte 1-5 m Moyenne 5-29 m Longue 30-299 m Très longue 300-600 m Lointaine au-delà de 600 m Armure
Voir Armure 🛡. En bref : jusqu’à 5 d’armure, soustraite aux dégâts. La poudre dégrade un demi-niveau, la Pils ignore un niveau et en dégrade un. Une armure à 0 est irréparable.
Arsenal de référence
Arme Dégâts Notes Epée d6 Corps à corps. Le paquetage escrimeur porte une épée à deux mains en 1D10 et un sabre oranais en 1D8 Sabre d6 Arme blanche longue Fusil à poudre d6 Distance, poudre Revolver d6 Arme de poing, poudre — a-figer Fusil à Pils 2+d8 Ignore 🛡 ( 🛡🛡 à bout portant) ; détruit 1 🛡 par dégâts encaissés Armures, munitions, exceptions Pils avancées : à étoffer.
Les prix et les monnaies sont un fait d’univers. Référence ombrienne : Monnaie.
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IX. Classes jouables
3. Classes jouables
Sept classes sont jouables : Défourailleur, Mage, Maroufleur, Bastion, Médecin, Assassin, Escrimeur. Chaque classe détermine l’équipement de départ. Le guide nomme aussi une capacité de départ : ce nom renvoie à l’arbre déjà écrit. Les noms et les effets des compétences du vault font foi.
L’Ingénieur n’a pas encore de présentation ici. La compétence Ingénierie le suppose déjà : voir 5. Compétences.
Les arbres de compétences déjà rédigés sont le système avancé encore en cours : évolution, deck building. Le kit ci-dessous ne les remplace pas.
Certaines notions d’équipement (armure, portée) sont dans Équipement.
Classe Attribut clé (portrait) Ce que le guide nomme Maroufleur ELO Marché noir Défourailleur DEX Rechargement rapide Escrimeur DEX Postures Médecin ESP Points vitaux (inflige saignement, coût 1 sang-froid) Mage FOR Forme libre Bastion FOR Bouclier de Bastion Assassin AGI Depuis les ombres Ingénieur absent du guide Lancez 1D6 pour le paquetage, ou choisissez-en un avec l’accord du MJ.
Maroufleur
« Puisque vous m’avez l’air digne de confiance, je vais vous faire une confidence l’ami. Je suis ici incognito, sur ordre de l’Empereur lui-même, pour une mission de la plus haute importance. Je n’ai pas le droit d’en dire plus, vous comprendrez, mais je sais pouvoir compter sur votre discrétion et peut-être… sur votre aide dans cette affaire ? »
Le terme « Maroufleur » est apparu avec la mode du papier peint. S’il désignait à l’origine les escrocs qui faisaient maroufler les murs décrépits de leurs biens pour cacher moisissures et fissures, il a très vite servi à désigner les bonimenteurs de toute sorte.
Le Maroufleur ment comme il respire, triche sans vergogne et est toujours le premier à quitter la pièce lorsque le danger qu’il a provoqué ne manque pas de survenir. Son don pour la magouille en fait pour autant un atout de taille. Son bagout vous tirera des mauvais pas plus souvent que vous ne le penseriez, et il sait tirer parti de ses connexions douteuses. Il est aussi plein de ressources qu’il est dénué de scrupules.
Compétences : mensonge, Evasion, larcin, marchandage, Escrime, Précision, Furtivité, séduction.
1D6 Paquetage 1-2 1D6 pièces d’argent, un coutelas (1D4+1), 1 jeu de cartes, billes, briquet 3-4 1D4 pièces d’argent, 1 jeu de squale, 1 pistolet à poudre (1D6), un sac de sable fin, 1 bague en verroterie 5-6 1D20 pièces de cuivre, une dague (1D4+1), 1 montre, 1 déguisement (livrée de domestique) La mécanique détaillée du marché noir et des relais est sur Maroufleur.
Défourailleur
« — Tu as appris pour Jorge ?
— Le serveur du Coucou Boiteux ? Non, qu’est-ce qui s’est passé ?
— Une bête dispute avec un Défourailleur qui l’aurait insulté. Jorge a pris son pistolet et lui a dit de sortir et de régler ça dehors, à l’ancienne.
— Et alors ?
— Le Coucou Boiteux recrute. »
Il y a ceux qui ont appris à tirer avec une arme, et ceux qui vivent — et périssent souvent — par leur arme. Cette dernière catégorie porte le surnom de Défourailleur. Pistoleros, plombeurs et autres tireurs de précision, il en existe de toute sorte, mais ils ont un point commun : un goût prononcé pour la poudre et le parfum de la Pils.
Le Défourailleur ne se balade jamais sans son arme. Conscient que le combat au corps à corps n’est pas à son avantage, il s’assure que ses adversaires restent à distance, ou décèdent en essayant de l’approcher. Certain de ses capacités, il a souvent la langue bien pendue et un goût pour la provocation. L’arme d’un bon Défourailleur est toujours bien entretenue, ses munitions bien rangées.
Compétences : Précision, Evasion, Bricolage, Observation, Furtivité, rimaillage, colportage, Survie.
1D6 Paquetage 1-2 Deux pistolets à poudre (1D6), un cornet à poudre et des balles de plomb, 1D10 pièces d’argent, un ceinturon en cuir 3-4 1 fusil de chasse (2D4), des cartouches de gros sel, 1D8 pièces d’argent, une montre en étain 5-6 Un fusil à poudre (1D8), un cornet à poudre et des balles de plomb, 1D6 pièces d’argent, une longue-vue Escrimeur
« D’abord tu t’fends, ensuite tu reviens en arrière, mais c’est qu’une feinte pour mieux leur larder la couenne. Ton épée c’est l’extension de ton bras, un bras qui trancherait drôlement. »
Malgré l’utilisation massive des armes à feu dans les armées, l’art de l’épée a toujours continué d’être enseigné. Bien sûr parce qu’une fois à court de balles, ou le fusil enrayé, il faut être en mesure de continuer à se battre, et aussi parce qu’une fine lame est aussi indispensable en combat rapproché qu’un bon tireur l’est à distance.
L’escrimeur est l’une de ces fines lames, un combattant qui sait que la mobilité est sa meilleure amie pour casser la distance et se retirer avant d’être touché. Rapide, léger et mortel, il se montre utile dans les affrontements en virevoltant autour de ses adversaires avant de leur porter un coup fatal. Il n’est pas rare qu’un escrimeur fasse preuve de finesse en dehors du champ de bataille.
Compétences : Escrime, Bourrinage, rimaillage, Esquive, Souplesse, Athlétisme, Beaux-Arts, Bloquer.
1D6 Paquetage 1-2 Un sabre oranais (1D8), une cape, une flûte en bois, une corde en chanvre, 1D8 pièces d’argent 3-4 Une épée à deux mains (1D10), 1D4 pièces d’argent, sifflet, bottes 5-6 Une lance (1D6), un couteau (1D4+1), silex et amadou, 1D8 pièces d’argent Voir Présentation de l’Escrimeur.
Médecin
« Comment voulez-vous que je vous ampute si vous continuez de vous agiter chaque fois que j’approche la scie ! Et cessez de brailler comme un goret, vous allez finir par nous faire repérer… Je suis médecin moi, pas vétérinaire. »
Les médecins sur Dol ne manquent ni de travail, ni de cordes à leur arc. Tantôt pharmaciens, tantôt chirurgiens, ils se coltinent tous les malades et les blessés que les guerres, les épidémies et les bagarres charrient dans leur cabinet. Ils jouissent d’un respect bâtard parmi la population, partagé entre la reconnaissance et le mépris — essentiellement dû aux tarifs particulièrement élevés de la profession.
Le Médecin est avant tout un homme de science. Instruit dans les arcanes de l’anatomie humaine, il n’a pas son pareil pour raccommoder les blessés. Bien qu’il ne paie pas de mine en combat, ses connaissances du corps humain et des poisons peuvent s’avérer très utiles. Son sang-froid à toute épreuve et sa minutie en font un allié précieux dans les moments les plus décisifs.
Compétences : médecine, Survie, Empathie, persuasion, culture, Résilience, Doigté, Evasion.
1D6 Paquetage 1-2 Un bistouri (1D4+1), 2 bandages, 1D20 pièces d’argent, paire de lunettes, 1 ensemble de chimie 3-4 Un pistolet à poudre (1D6), 1 bandage, 1 remède, 1 briquet, une encyclopédie des maladies rares 5-6 2 bandages, outils de chirurgie, une loupe, nécessaire d’écriture, 1D4 pièces d’or Mage
« — Capitaine, vous êtes en train de m’expliquer que toute votre unité s’est faite anéantir ?
— Oui Commandant, on n’a rien pu faire, ce type nous a massacré.
— Par un seul individu ??
— C’était un mage, Commandant. »
Les mages ont pendant longtemps occupé un rôle de choix dans toutes les grandes nations de Dol : guerriers sans égal au corps à corps, l’usage de leur magie leur assurait la suprématie sur les champs de bataille. Le développement de la poudre, et plus encore de la Pils, est venu remettre en cause cette place. On ne devient mage qu’après avoir suivi un entraînement long et rigoureux.
Ce portrait — cinq formes, le feu, l’eau, le vent, la terre et la foudre, un mage qui en connaît deux, un expert au corps à corps — est une accroche. Il n’ajoute pas de règle. La mécanique est celle du vault : Quinticeps, cinq facettes, écoles en sous-classes. Voir Mage.
Compétences citées par le guide, à titre de portrait : Quinticeps, Constitution, Boxe, Bagarre, Bloquer, Athlétisme, Esquive, séduction.
1D6 Paquetage 1-2 Un set de théophores de voyage, pipe et tabac, 1D6 pièces d’argent 3-4 Une plaque militaire, 1D8 pièces d’argent 5-6 Un jeu de squale, 1D4 pièces d’argent, un couteau (1D4+1) L’arbre déjà rédigé est sur Mage.
Bastion
« Nous sommes les serviteurs de Maata. Nous sommes le bouclier forgé dans les flammes de Tan. Nous sommes le premier et le dernier rempart. Nous sommes les Bastions. »
Les Bastions sont un ordre militaro-religieux, voué à défendre corps et âmes les personnes placées sous leur protection. Les membres de cet ordre sont sélectionnés pour leur physique colossal, et portent d’immenses boucliers de métal de la taille d’une porte, pesant plusieurs centaines de kilos. Ces boucliers sont suffisamment larges pour protéger plusieurs personnes à la fois. Leurs services sont requis tant par les nations que par les intérêts privés.
L’ordre est placé sous la protection de Maatä, déesse de la religion quintétiste.
Le Bastion est une montagne de muscle : c’est la seule raison qui explique qu’il soit capable de soulever son immense bouclier. Il est respecté par la population pour ses fonctions de protecteur, mais certains d’entre eux n’hésitent pas à recourir à l’intimidation lorsque leur réputation ne suffit pas. S’il combat à main nue pour réduire le poids de son équipement — qui le rend particulièrement lent —, mieux vaut éviter de se prendre un de ses coups de poing.
Compétences : Constitution, colportage, Bloquer, Athlétisme, séduction, Empathie, Bourrinage, Bagarre.
1D6 Paquetage 1-2 Un bouclier de Bastion, 1D8 pièces d’argent, une pipe et du tabac, nécessaire à raser, 1 set de théophores 3-4 Un bouclier de Bastion, 1D10 pièces d’argent, un poing américain (1D6 à main nue), 1 set de théophores 5-6 Un bouclier de Bastion, 1D12 pièces d’argent, 1 set de théophores, 1 bandage L’arbre déjà rédigé est sur Bastion.
Assassin
« — Comme je te dis ! Ce type est sorti de nulle part et a tranché la gorge de ce pauvre Gaudrick, au beau milieu de la ruelle. Le malheureux est mort sur le coup. Son assassin a essuyé sa dague dans le pli de son manteau, m’a fixé droit dans les yeux et m’a dit d’une voix d’outre-tombe : “Si tu parles de ça à qui que ce soit, je te retrouverai”, avant de disparaître englouti par les ombres de la nuit. J’ai jamais eu aussi p…
— Si tu parles de ça à qui que ce soit, je te retrouverai. »
Les assassins n’ont jamais eu bonne réputation, mais personne n’a jamais eu la bêtise de le leur faire remarquer. La corruption rampante et les conflits entre les gangs fournissent assez de travail pour les nombreux individus qui acceptent d’ôter la vie pour quelques pièces d’or ou d’argent.
L’assassin frappe ses victimes dans le dos puis disparaît aussitôt. Très sensible aux combats ouverts, il préfère affronter ses adversaires à la faveur de l’obscurité, où il se dissimule avant de frapper mortellement pour mieux retourner se tapir dans l’ombre. Poisons, armes à distance ou lame dans le dos, les méthodes d’assassinat ont peu de secret pour lui. Il a généralement quelques connexions dans les milieux huppés ou dans la pègre, où vivent ses employeurs.
Compétences : Furtivité, Evasion, Esquive, Escrime ou Précision, larcin, Souplesse, Observation, persuasion.
1D6 Paquetage 1-2 Une dague (1D6), briquet, une carte de la capitale, 1 masque (au choix), 1D6 pièces d’argent 3-4 Deux poignards (1D4+1), 1D8 pièces d’argent, une longue-vue, un manteau à capuchon 5-6 Un pistolet à poudre (1D6), un couteau (1D4+1), une cape, 1D10 pièces d’argent Voir Assassin.
Capacités supplémentaires
Vous pouvez acheter des capacités de classe supplémentaires avec la réserve de 81 points partagée avec les étapes 2 et 4 (voir Réserve de 81 points).
Chaque capacité supplémentaire coûte 1 point de plus pour chaque don ou capacité déjà acquis. Le détail du cumul avec le coût propre des dons reste à trancher.
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X. Progression
Progression
Progression
Les personnages ne restent pas figés. Entre les séances — ou pendant une pause au calme — ils capitalisent l’expérience acquise : nouveaux réflexes, savoir-faire, dureté au feu.
Les plafonds 90 / 80 / 70 de l’ancien brouillon (Attributs) sont abandonnés. La progression passe par des points d’expérience (XP) dépensés selon les options ci-dessous.
Les chiffres de coût de cette note sont des propositions de playtest : le MJ peut les ajuster par campagne.
Quand et comment on progresse
1. Gagner de l’XP
À chaque montée de niveau (ou jalon équivalent annoncé par le MJ), le personnage gagne un certain nombre de points d’expérience.
- Le montant est fixé par le MJ / la campagne (rythme voulu, durée de campagne, dangerosité).
- L’XP non dépensé se conserve d’une pause à l’autre.
- On ne dépense pas d’XP en plein danger : uniquement au calme (fin de session, campement sûr, interlude, atelier…).
Suggestion de rythme (brouillon) :
Ton de campagne XP par niveau (ordre d’idée) Court / intense 4 – 6 Standard 6 – 10 Long / grind narratif 8 – 12 2. Dépenser au calme
Pendant une phase de calme, le joueur annonce ses achats, paie le coût, met à jour la feuille. Le MJ valide les options qui touchent la fiction (contacts, rangs, cicatrices…).
Options de dépense (cœur du système)
A. Nouvelle spécialité
Acheter une spécialité sur un attribut qui n’en a pas encore.
- L’attribut devient égal à 2 × la baseline actuelle de sa famille (voir Baseline des attributs).
- Si l’attribut avait déjà été monté au-dessus de cette valeur par des achats +1, conservez le maximum entre sa valeur actuelle et
2 × baseline.- On ne peut pas « re-spécialiser » le même attribut.
Le coût dépend du nombre total de spécialités que le personnage aura après cet achat (création + progression confondues). Plus on en a, plus la suivante est chère. Vers 12 spécialités, le prix devient astronomique : un choix de campagne entière, pas un achat de routine.
Proposition de courbe (à valider) :
Spécialités après achat Coût XP Lecture 1 – N₀ 0 Incluses à la création (N₀ = 4 par défaut) N₀ + 1 4 Première spécialité « achetée » +2 6 +3 9 +4 13 +5 20 +6 30 +7 45 +8 70 Rare +9 100 Très rare +10 / 12ᵉ environs 150+ Astronomique — quasi un arc narratif à lui seul Astuce de table : afficher sur la fiche le coût de la prochaine spécialité pour éviter les calculs en séance.
B. +1 sur un attribut
Dépenser de l’XP pour augmenter de 1 la valeur d’un attribut individuel (le seuil du jet d20), qu’il soit spécialisé ou non.
- Le coût dépend de la valeur actuelle de cet attribut : plus elle est haute, plus le +1 est cher.
- Cela n’augmente pas automatiquement les autres attributs de la famille.
- Plafond suggéré : 18 sur un attribut non spécialisé, 20 (ou 2 × baseline + marge MJ) sur une spécialité — à figer en playtest.
Proposition de coût (à valider) :
Valeur actuelle Coût XP pour +1 1 – 5 2 6 – 8 3 9 – 12 4 13 – 15 6 16 – 17 9 18 – 19 14 20+ 20 Exemple. Tir à 12 → passer à 13 coûte 4 XP. Tir à 16 → passer à 17 coûte 9 XP.
Autres idées de dépenses (à trier)
Ci-dessous : pistes pour enrichir le menu sans tout implémenter d’un coup. Cochez en playtest ce qui mérite d’entrer dans le cœur.
Familles & structure
Idée Effet Intérêt Risque / note +1 score de famille Recalcule la baseline de toute la famille ; les spécialités remontent si 2 × nouvelle baselinedépasse leur valeurGros levier, rare Coût très élevé ; décider si les +1 individuels hors spécialité sont écrasés ou conservés Déplacer 1 point entre deux familles Respec léger Corrige une création ratée Limiter (1/campagne) pour éviter l’optimisation permanente Classe & pouvoirs
Idée Effet Intérêt Risque / note Débloquer / monter un rang de compétence de classe Progression dans l’arbre Lie XP et identité de classe Coût par rang ; nécessite arbres chiffrés Emprunt hors-classe 1 talent mineur d’une autre classe Polyvalence Plafond strict (1–2 max) Signature Amélioration unique (recharge, portée, tag) sur un pouvoir déjà connu Personnalisation Validation MJ obligatoire Jauges & survie
Idée Effet Intérêt Risque / note Durcir une jauge +1 palier max à Santé 🧡, Endurance 💨 ou Sang Froid 👁 Survie long terme Coût croissant par jauge déjà améliorée Résilience à une blessure Ignorer / réduire une cicatrice permanente Récupération narrative Rare ; lié à Blessures 🩸 Second souffle 1/session : remonter d’un cran d’endurance ou de sang-froid hors repos Filet de sécurité Ne pas stacker Fiction & table
Idée Effet Intérêt Risque / note Contact / faveur Allié, dette, accès à un lieu Hors-combat Plutôt narratif qu’XP — ou coût bas Rang / réputation Grade, licence, ordination Campagnes institutionnelles MJ gate Trait de Destinée 👥 Verrouiller ou basculer un axe Profondeur PJ 1 seul changement « payant » Faveur du tisseur +1 Faveurs du tisseur de Sort 🧞 max ou recharge hors règle Moments héroïques Économie de session à surveiller Maîtrise d’arme Bonus permanent avec une arme nommée Fantasy d’équipement Ou basculer vers arsenal / tags Idées plus expérimentales
- Expertise de niche : +2 dans un contexte très étroit (Tir de nuit, Négocier avec des officiers) sans monter l’attribut global — moins cher qu’un +1 plein.
- Mentorat : payer XP et fiction (temps avec un PNJ) pour débloquer une spécialité à prix réduit.
- Échec formateur : convertir un échec critique mémorable en réduction de coût sur l’attribut concerné (1 fois).
- Soft cap narratif : au-delà de X spécialités ou d’un attribut à 18, exiger une scène de maîtrise (duel, examen, invention) en plus de l’XP.
Ce qui n’est pas de l’XP (rappel)
Élément Où ça se gère Butin, armes, Pils Fiction + Équipement / arsenal Informations, plans Exploration / social Faveurs de session « gratuites » Règles de Faveurs du tisseur de Sort 🧞 Dégâts, panique, fatigue Jauges en jeu, pas la progression
Questions ouvertes (à trancher)
- L’XP est-il donné par niveau fixe, ou à la carte selon la session (sans « niveaux ») ?
- Un +1 d’attribut peut-il dépasser
2 × baselinesur une non-spécialité, ou faut-il d’abord spécialiser ?- Si le score de famille augmente plus tard, recalcule-t-on toutes les baselines / spécialités ?
- Les rangs d’arbre de classe consomment-ils le même pool d’XP que spécialités / attributs ?
- Y a-t-il un plafond dur de spécialités (ex. 12 max) ou seulement un coût dissuasif ?
Rappel rapide
- Le MJ distribue de l’XP (niveau / jalon).
- Au calme, le joueur dépense : spécialité (coût selon le nombre total) ou +1 attribut (coût selon la valeur actuelle) — et plus tard d’autres options retenues.
- Mettre à jour la feuille ; noter le coût de la prochaine spécialité.
Voir aussi : 0. Création de personnage · Attributs · Compétences · 3. Classes jouables
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XI. Guide du MJ
Guide du MJ
À rédiger — outils MJ : adversaires, tables, récompenses, variantes.
Ressources de session
Résolution des Abysses
tags:
- statut/a-figer
Pendant des Faveurs du tisseur de Sort 🧞 : à chaque début de session, le MJ tire lui aussi un D6. Il obtient autant de Résolutions des Abysses que le score obtenu. Chaque point dépensé lui permet d’influer sur le cours des événements, et de mettre des bâtons dans les roues des joueurs.
Bien que le MJ n’ait pas besoin de ces points pour décider du cours des événements, la Résolution des Abysses est là pour ramener un certain équilibre au regard des faveurs, qui ne paraisse pas trop injuste aux yeux des joueurs.
Coût Effet 1 Bonus de +2 sur le jet d’un PNJ 2 Avantage sur le jet d’un PNJ 3 Renforts 4 1 action principale supplémentaire 5 1 échec d’un joueur devient critique 6 Kino. Liberté totale sur ce que le point change. Le MJ a le dernier mot Le tombeau des Abysses
Khaos, dieu de l’inspiration créatrice et destructrice, est d’après la religion quintétiste l’un des deux premiers dieux primordiaux ayant participé à la création de l’univers. Sa curiosité intarissable le mena à imaginer les plus grandes merveilles et à inventer les pires crimes. Pour le punir de ses méfaits, après avoir été défait par les dieux du panthéon quintétiste, il fut enfermé au plus profond de l’Océan Fortune, dans un lieu qui devait être sa dernière demeure. Depuis sa cellule, Khaos ronge son frein et ourdit de sombres desseins, sa pensée divine tout entière occupée par la vengeance. Certains prétendent qu’alors que les siècles passent et que les murs de son tombeau s’érodent, il viendrait inspirer de ses noires pensées les esprits corrompus des hommes. Bien sûr, tout cela ne sont, du moins, que des superstitions. N’est-ce pas ?
Lien vers l'originalAdversaires & PNJ
— rang 0–10, génération à la voléeImportance des PNJ
Importance des PNJ
Outil MJ pour créer des personnages non-joueurs à la volée : une note de 0 à 10 fixe le poids narratif et sert de base mécanique pour le bloc de stats.
Principe — plus le PNJ compte pour l’histoire, plus il est solide en jeu. Un passant (0) n’a pas besoin de fiche ; un boss de campagne (10) tient la route face aux PJ.
Voir aussi : Block stats ennemis · Guide du MJ · Attributs
Échelle narrative
Rang Rôle type Exemples 10 PJ, antagoniste majeur, figure qu’on ne veut pas voir mourir tout de suite Héros, grand prêtre, chef de faction, boss de campagne 8–9 Lieutenants, experts reconnus, rivaux récurrents Capitaine de garde, mage conseiller, champion d’arène 6–7 Professionnels compétents, sous-officiers, spécialistes Sergent, chirurgien de guerre, espion de quartier 4–5 Soldats, gardes, artisans armés, bandits expérimentés Garde de ville, membre de gang, mercenaire lambda 2–3 Recrues, villageois qui se défendent, mobs faibles Paysan avec fourche, jeune recrue, sbire de rue 1 Figuration minimale — une ligne suffit Porteur de message, témoin, client de taverne 0 Anonyme pur — pas de combat, pas de jets Victime collatérale, foule, passant sur la route
Règle de base — attributs
Le rang d’importance = le niveau de base de toutes les compétences / attributs du PNJ.
- Un PNJ d’importance 5 a 5 en tout par défaut (bagarre, escrime, négocier, observation…).
- Seules les valeurs différentes du rang de base sont notées sur la fiche — comme pour les adversaires actuels.
Importance 0 — pas de bloc de stats. Le MJ tranche narrativement ou le PNJ échoue / réussit selon le contexte, sans jet.
Importance 10 et les PJ — les PJ ne se créent pas avec cette méthode (voir 0. Création de personnage). Le 10 sert de référence de calibrage : un PNJ 10 « tient » face à un groupe de PJ ; ses attributs détaillés peuvent monter bien au-dessus de 10.
Attributs détaillés
Pour les PNJ importants, on sort du rang de base sur quelques compétences pour donner une identité mécanique (le tireur d’élite, le parleur, le bourrin…).
Importance Attributs à détailler (au-dessus du rang) 0 — (pas de fiche) 1–3 0 — tout reste au rang 4–5 1 attribut 6–7 2 attributs 8–9 3 attributs 10 4 attributs Valeur suggérée pour un attribut détaillé :
- Option simple —
2 × importance(ex. importance 6 → base 6, détail escrime 12).- Option forte —
importance + 10pour un vrai talent (ex. importance 8 → base 8, détail tir 18).- Le MJ choisit selon le rôle ; noter uniquement les écarts sur la fiche.
Jauges (option rapide)
Dérivées du rang si le MJ ne veut pas réfléchir :
Jauge Formule rapide Plafond suggéré Santé 🧡 ⌈importance ÷ 2⌉cœurs5 Sang Froid 👁 ⌊importance ÷ 3⌋3 Armure 🛡 selon équipement (0 à importance ÷ 2) — Exemples :
- Paysan (2) — 🧡🧡, pas d’armure, pas de sang-froid notable.
- Garde (5) — 🧡🧡🧡, 👁, 🛡🛡.
- Capitaine (8) — 🧡🧡🧡🧡, 👁👁, 🛡🛡🛡.
Ajuster si le rôle l’exige (un noble importance 6 en robe n’a pas la même armure qu’un soldat importance 6).
Création à la volée — procédure
- Nom + une ligne (rôle, tic, lien à la scène).
- Attribuer l’importance (0–10) selon le poids narratif.
- Si 0 → stop (pas de stats).
- Sinon : noter jauges (formules ou au feeling).
- Noter 1 à 4 attributs détaillés selon le tableau ci-dessus.
- Arme + dégâts (D4–D10) et éventuellement une compétence particulière (grenade, appel à l’aide, déroute…).
Exemple — sbire de gang (importance 4)
Rusko — importance 4 🧡🧡 👁 🛡 Escrime : 8 (détail ×2) Arme : courte — D6Tout le reste = 4. Suffisant pour une scène de ruelle sans fiche complète.
Exemple — grand prêtre (importance 10)
Bonas — importance 10 🧡🧡🧡🧡🧡 👁👁👁 🛡 Négocier : 20 Convaincre : 18 Quinticeps : 16 Observation : 14 Arme : bâton rituel — D4 Compétence : influence ecclésiastique, réseau d'informateurs
Notes de design (brouillon)
- Cohérence avec l’existant — Block stats ennemis posait « compétences basiques = 10 » : cela correspond à un adversaire importance 10 sans détail, ou à un standard type importance 5–6 selon le calibrage de table. Ce document remplace la règle du 10 fixe pour les nouveaux PNJ.
- Écart PJ / PNJ — les PJ montent bien au-dessus de 10 en création ; l’importance 10 est un plafond de génération rapide, pas le plafond absolu d’un antagoniste fini (un boss peut avoir des attributs détaillés à 25–40+).
- À valider en playtest — courbe des jauges, nombre d’attributs détaillés, formules ×2 vs +10.
Voir aussi
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- Block stats ennemis — format de fiche adverse
- Guide du MJ — hub outils MJ
- 0. Création de personnage — procédure PJ (hors échelle d’importance)
— format de ficheLien vers l'originalBlock stats ennemis
Santé 🧡 :🧡🧡 Sang Froid 👁 : 👁 Armure 🛡 : 🛡🛡🛡
Description : Compétences particulières : grenades, appel à l’aide, déroute, émeché
Stat : voir Importance des PNJ — le rang d’importance (0–10) fixe le niveau de base de toutes les compétences ; seules les valeurs différentes sont notées sur la fiche. Ancienne règle par défaut : compétences basiques = 10 (équivalent importance 10 sans détail). ex : PRE-PER : 14 REF-VIT : 5 MAR-CBT : 4
Armes(s) : Dégat : D4, D6, D8, D10
Génération rapide : Importance des PNJ (rang, attributs détaillés, jauges).
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XII. Aides de jeu
Aides de jeu
À rédiger — référence rapide, exemples de jeu.
Fiche récap
Lien vers l'originalRecap
Santé
- Hors combat. Un soin réussi arrête l’état en cours, comme un saignement ou un hébétement.
- Au choix. Guérir une blessure légère, ou récupérer la moitié de votre score de soin en vitalité. Un score de 10 rend 5. On arrondit vers le bas.
- Une fois par jour. Une seule tentative sur la même personne, sauf bonne raison.
- Soin raté. Souvent, rien ne prend. L’équipement particulier utilisé est défaussé.
- Blessure grave ou incapacitante. Le soin peut rendre un peu de vitalité, mais la jauge s’arrête en haut de cette zone. Vous ne repassez pas à une blessure plus légère, et celle-ci ne disparaît pas.
- En combat. Soigner arrête le saignement ou l’hébétement. Vous ne récupérez pas de vitalité.
Sang-froid
- Garde ton calme. Vous y passez votre tour. Un demi-point si vous êtes en panique ou effondré, un point si vous êtes encore au stress ou mieux.
- Panique. Lancez une pièce, puis un dé.
- Effondrement. Votre mauvais penchant prend le dessus. Pas de pièce, pas de dé.
Endurance
- Reprendre son souffle. Vous y passez votre tour. Un demi-point si vous êtes exténué, un point si vous êtes fatigué ou en meilleure forme.
Déplacement
- Mètres. Votre déplacement est le nombre de mètres que vous parcourez par round. 10 pour un humain dans la norme.
- Bouger. L’action de mouvement couvre cette distance. Chaque mètre sauté compte double.
- Sprint. Dépensez vos deux actions : vous allez deux fois plus loin. Impossible si vous êtes exténué ou trop chargé.
- Trop chargé. Réussissez un jet de colportage pour bouger. Sinon vous restez, ou vous posez ce qui dépasse.
- Grille. Un carreau vaut 2 mètres.
Combat
- Round. Environ dix secondes.
- Initiative. Chacun tire une carte du tarot, de 1 à 21. La plus petite joue en premier.
- Votre tour. Une action principale et une action de mouvement. Une action non prise est perdue.
- Toucher. Annoncez ce que vous faites, puis lancez le dé. Vous touchez si le résultat est inférieur ou égal à votre compétence.
- Dégâts. Retirez l’armure. Ce qui reste baisse la vitalité.
- Se défendre. Il faut encore une action de libre.
- Action Principale = Esquive ou blocage.
- **Mouvement ** = Esquive.
- Surpris. Au premier round, les assaillants jouent tous avant vous.
Armure
- Protection. Chaque niveau d’armure annule 1 point de dégâts.
- Usure. La poudre abîme l’armure d’un demi-niveau. La Pils traverse 1 niveau et en abîme 1.
Monnaie
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- Change. 1 or = 10 argent = 100 cuivre = 400 nicks.
- Nick. Il vaut un quart de pièce de cuivre. Marché et pauvres seulement.
