NA : Les compétences sont conçues comme suit : elles doivent permettre d’ajouter des capacités qui se justifient par l’expérience acquise par le joueur dans la classe qu’il a choisi. Ces compétences permettent débloquer des actions qui n’auraient pas été accessible au commun des mortels. Elles sont subdivisées en deux catégories : les compétences passives et actives. Les premières sont activées en tout temps, les deuxièmes nécessitent que le joueur s’en réclame pour être utilisées, et connaissent généralement un délai avant de pouvoir être réutilisé. Ce délai est compris entre x/tour ; x/combat ; x/session ; x/jusqu’au prochain repos.
Le principal danger lors de la création d’une compétence est qu’elle bloque un élément intuitif, une action que pourrait décider de faire un joueur naturellement (attention donc au nom qui leur est donné ; ex : tir de couverture ; non, n’importe qui peut faire un tir de couverture, ne donne pas envie et laisse penser que cette action n’est pas possible en temps normal). A l’inverse et tout aussi dangereux, que les compétences ne deviennent plus qu’un lot de « bonus » statistique, peu agréable à débloquer, encore moins à utiliser. En sommes une compétence ne doit rien enlever au « gameplay de base, et elle doit ajouter quelque chose de nouveau, de tangible, dont l’utilisation est aisée à comprendre et facile à appliquer, bref faire rêver son futur utilisateur.
2eme Partie : Choisir c’est renoncer. Un mauvais RPG est un RPG ou l’on ne choisit pas : on complète sa classe jusqu’à l’écœurement, en débloquant tout ce qui peut être déblocable. Idée 1 : x nombre de compétences à choisir pour remplir son propre arbre de compétences (voir fig1) - limitant cependant. Mais posséder 15 compétences me semble déjà overwhelming. Idée 2 :
fig 1
Arbre de compétences joueur (15 slots)

Chaque classe possède un certain nombre de set de compétences.
Choisir c’est renoncer, choisir un set c’est renoncer aux autres. En tout cas partiellement. Certain set bloquent la possibilité pour le joueur d’en débloquer d’autres. En revanche, les joueurs peuvent en fonction de leur avancée débloquer de nouveaux sets, jusqu’à un maximum de 3.
Chaque set propose un ensemble de compétences qui se débloque en fonction des points d’expérience utilisés par les joueurs. Ces compétence »s sont réparties dans une arborescence, qui permet de débloquer de meilleurs compétences au fur et à mesure que le joueur y progresse.