Initialiser un combat
Quand un affrontement devient inévitable, on tire l’initiative, puis on enchaîne les rounds.
Initiative — atouts du tarot
Chaque protagoniste reçoit un atout, tiré d’un jeu de tarot :
- Atouts uniquement, numérotés 1 à 21 (pas de cartes de couleur, pas du Mat).
- Les joueurs tirent pour leur personnage.
- Le MJ tire pour les PNJ.
- On tire dans un même jeu : chaque valeur n’apparaît qu’une fois.
Le plus petit atout joue en premier (1 — Bateleur — puis 2, 3… jusqu’à 21). L’ordre du round suit les cartes, du plus bas au plus haut.
Placez la carte devant vous, à côté de la fiche. Le MJ fait de même. Il peut attribuer une seule carte à un groupe de protagonistes plutôt que d’en tirer une pour chacun.
L’embuscade et l’échange d’initiative ci-dessous sont à revoir à l’équilibrage (statut/a-figer).
Embuscade
Si vous êtes attaqués par surprise, tirez vos initiatives pour déterminer l’ordre dans lequel jouer. Lors du premier round, vos ennemis jouent tous en premier. Ils tirent leur initiative au round suivant.
L’inverse se produit si vous attaquez un groupe ennemi par surprise.
Le don Sixième sens place le mutant en initiative 1 en cas d’embuscade.
Échanger son initiative
Vous pouvez échanger votre initiative avec un allié si vous dépensez tous deux votre action de mouvement. Certaines capacités permettent aussi d’échanger sa place dans l’ordre.
Lorsque vous obtenez une réussite critique en combat, vous pouvez échanger votre carte avec celle de l’adversaire : l’action l’a déstabilisé.
On passe ensuite à Agir en combat.