Combat
Initialiser un combat
Initialiser un combat
Quand un affrontement devient inévitable, on tire l’initiative, puis on enchaîne les rounds.
Initiative — atouts du tarot
Chaque protagoniste reçoit un atout, tiré d’un jeu de tarot :
- Atouts uniquement, numérotés 1 à 21 (pas de cartes de couleur, pas du Mat).
- Les joueurs tirent pour leur personnage.
- Le MJ tire pour les PNJ.
- On tire dans un même jeu : chaque valeur n’apparaît qu’une fois.
Le plus petit atout joue en premier (1 — Bateleur — puis 2, 3… jusqu’à 21). L’ordre du round suit les cartes, du plus bas au plus haut.
Placez la carte devant vous, à côté de la fiche. Le MJ fait de même. Il peut attribuer une seule carte à un groupe de protagonistes plutôt que d’en tirer une pour chacun.
L’embuscade et l’échange d’initiative ci-dessous sont à revoir à l’équilibrage (
statut/a-figer).Embuscade
Si vous êtes attaqués par surprise, tirez vos initiatives pour déterminer l’ordre dans lequel jouer. Lors du premier round, vos ennemis jouent tous en premier. Ils tirent leur initiative au round suivant.
L’inverse se produit si vous attaquez un groupe ennemi par surprise.
Le don Sixième sens place le mutant en initiative 1 en cas d’embuscade.
Échanger son initiative
Vous pouvez échanger votre initiative avec un allié si vous dépensez tous deux votre action de mouvement. Certaines capacités permettent aussi d’échanger sa place dans l’ordre.
Lorsque vous obtenez une réussite critique en combat, vous pouvez échanger votre carte avec celle de l’adversaire : l’action l’a déstabilisé.
On passe ensuite à Agir en combat.
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Agir en combat
Agir en combat
Les combats sont découpés en rounds. Un round dure une dizaine de secondes et se termine lorsque tous les protagonistes ont eu l’occasion d’agir. Les actions d’un round sont quasi simultanées dans la fiction, même si on les résout à tour de rôle selon l’initiative.
Si le combat continue, on recommence un round dans le même ordre d’initiative, sauf échange (voir Échanger son initiative).
Lorsque son tour arrive, un combattant dispose de deux actions : une action principale et une action de mouvement. Une action non utilisée est perdue à la fin du tour : elle ne se reporte pas au round suivant.
Action de mouvement
Se déplacer, ramasser un objet au sol, dégainer, enjamber un obstacle, etc.
Si vous utilisez l’action de mouvement pour vous déplacer, vous parcourez autant de mètres que votre déplacement. Sauter double le coût en mètres. Le MJ peut augmenter ce coût pour un obstacle, ou exiger l’action principale si l’obstacle est trop imposant.
L’action de mouvement sert aussi à dégainer une arme de l’inventaire, à en ramasser une au sol, ou à activer un objet simple (baisser un levier, enclencher un mécanisme). L’action ne saurait être complexe.
Si l’action de mouvement n’a pas encore été dépensée, on peut la réserver pour esquiver une attaque. Voir Esquive ou blocage.
Une fois l’action de mouvement dépensée, elle ne sert plus qu’à l’usage annoncé.
Exemple. Un escrimeur se rapproche au contact : il ne peut plus dégainer, ramasser une lame, ni esquiver avec cette action, sauf à y consacrer son action principale.
Certaines compétences de classe modifient cet usage.
Action principale
Action complexe : attaquer, se défendre, crocheter, analyser un mécha, lancer un sort, etc.
On peut aussi :
- Sprint — dépenser l’action principale et l’action de mouvement pour doubler la distance parcourue. Impossible si le personnage est exténué ou encombré (Charge de transport).
- Reprendre son souffle — restaurer un niveau d’endurance ou de sang-froid.
- Réserver l’action principale pour une esquive ou un blocage si on est ciblé plus tard dans le round.
Action encore disponible Défense possible Mouvement et principale 2 esquives, ou 1 esquive et 1 blocage Principale seule Esquive ou blocage Mouvement seul Esquive Aucune Pas de défense Une fois les deux actions dépensées, on passe au combattant suivant.
Voir Infliger et subir des dégats pour toucher, défendre, dégâts, armure, blessure et mort.
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Infliger et subir des dégats
Infliger et subir des dégâts
Ordre de résolution d’une attaque
Annoncez la compétence utilisée et les capacités auxquelles vous avez recours avant de lancer les dés.
- Toucher — jet de la compétence d’attaque. Réussir = résultat inférieur ou égal à la compétence. Échec : l’action principale est dépensée, on s’arrête.
- Défendre — si la cible peut et veut, elle tente une esquive ou un blocage. Réussite : l’attaque ne l’atteint pas. Échec, ou pas de défense : on continue.
- Dégâts et armure — dégâts infligés = dégâts (+ bonus) − armure (minimum 0), appliqués à la vitalité. Voir Armure 🛡 et Types de dégâts.
- Blessure — si la vitalité atterrit dans une zone de blessure, on résout une blessure (gravité du palier atteint, localisation au D20). Les sbires : le MJ narre la zone visée, sans table.
Circonstances (couvert, obscurité, blessure, panique, portée, surnombre…) : le MJ applique un avantage, un désavantage, un bonus ou un malus.
Esquive ou blocage
La cible ne peut se défendre que si elle a encore une action disponible à y consacrer :
Action encore disponible Défense possible Mouvement et principale 2 esquives, ou 1 esquive et 1 blocage Principale seule Esquive ou blocage Mouvement seul Esquive Aucune Pas de jet défensif Cibler quelqu’un qui a déjà dépensé ses actions est donc souvent payant.
Le MJ choisit, pour chaque type de PNJ, s’il esquive, bloque, ou ne jette pas (sbire surclassé, immobile, blindé qui n’esquive pas). Les attaques réussies des PJ peuvent alors toucher d’office.
Attaques qu’on ne bloque pas sans équipement adapté (bouclier, mécha, protection) : perforantes, explosions, chutes d’objets lourds, certains types de magie.
Attaques qu’on n’esquive pas (rares) : ampleur trop grande (bombe, grenade si on ne peut s’éloigner).
Objets et capacités peuvent outrepasser ces listes.Critiques en défense
équilibrage: à revoir.Sur une réussite critique de blocage, vous obtenez une attaque gratuite contre l’adversaire, qu’il ne peut pas esquiver. Cette attaque ne bénéficie d’aucun bonus supplémentaire.
Sur une réussite critique d’esquive, vous pouvez échanger votre initiative avec la sienne, ou lui infliger un désavantage sur sa prochaine attaque.
S’abriter
Derrière un abri solide, qui ne peut pas être perforé par les projectiles, on ne peut pas être touché sur un jet de Précision, à moins que le tireur puisse aligner la cible.
Derrière un abri partiel, on peut être pris pour cible, mais le tireur subit un désavantage sur son jet de précision.
Types de dégâts
Type Effet Contondant Pas de règle d’armure propre : le coup marque (ecchymose, os). Le MJ dit ce que la blessure change Tranchant Pas de règle d’armure propre : le coup ouvre (entaille, saignement possible). Le MJ dit ce que la blessure change Perforant Ignore 1 niveau d’armure Poudre Dégrade 1 demi-niveau d’armure Pils Ignore 1 niveau d’armure et en dégrade 1 Explosif Effet de zone Corrosif Dégrade deux niveaux d’armure Brûlant Inflige l’état brûlé Électrique N’inflige pas de dégâts à l’armure, ignore l’armure Chute
Hauteur Dégâts 1-2 m Aucun 3-4 m Aucun sur un jet de Souplesse réussi, sinon 1D10 5 m 1D10 6-8 m 2D12 9 m 3D10 10 m et plus Mort Armure
Voir Armure 🛡.
Blessure et mort
Atterrir dans une zone de Santé 🧡 autre que la pleine santé déclenche une blessure pour les PJ et les PNJ importants.
Aux portes de la mort : Coma et mort.
Les soins sont dans Soins.
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