Dans l’univers de Dol, environ un tiers de la population est affectée par des mutations d’origine animale : on appelle ceux touchés par ce phénomène « mutants ». Les mutants sont choses courantes et communes dans toutes les nations, et ce depuis la nuit des temps. Ils font partie intégrante de la réalité de ce monde, sont bien intégrés dans la société, et tout un chacun a sûrement plus d’un mutant dans sa famille (à quelques exceptions près). Ajoutons que la majorité des religions locales a su trouver une explication à ces métamorphoses. Ces mutations naturelles n’apparaissent pas nécessairement dès la naissance, et se produisent entre les premières années et la vingtaine chez ceux qui sont touchés par ce phénomène. Chaque individu touché subit un niveau de mutation différent. Nous vous proposons de lancer un D6 pour déterminer si votre personnage est touché par une mutation, mais vous pouvez bien sûr faire ce choix d’office.

1-2Mutant
3-6Humain sans mutation

Si votre personnage est un mutant, il aura sûrement hérité de certaines de ses caractéristiques animales. Le tableau qui suit propose de déterminer le type de mutation (vous pouvez laisser les dés choisir, ou choisir celle qui vous convient). La liste des dons n’est pas exhaustive.

Type de mutationD10
Mammifère1-5
Oiseaux6-7
Reptile / amphibien8
Poisson9
Invertébré10

Le cas des Piscidés. Parmi ceux qui sont touchés par les mutations, certains reçoivent des traits et caractéristiques propres aux poissons. Dans certains de ces cas, les mutations entraînent le remplacement complet des poumons par des branchies : on les appelle « Piscidés ». Ces malheureux sont souvent condamnés à une mort certaine. Toutefois, dans les villages côtiers et près des grands lacs, la tradition veut que ceux-là rejoignent les eaux et les petites sociétés de mutants sous-marines. Dans la plupart des grandes villes, ils ont trouvé des emplois en aidant au carénage des navires ou en assistant les pêcheurs. Peut-être par peur ou ignorance, le commun des habitants de Dol n’a pas une très grande confiance dans les Piscidés, et ne manque ni de quolibets à leur attribuer ni de maux à leur reprocher. Pour autant, les sociétés marines et terrestres coexistent essentiellement pacifiquement. La majorité des nations, conscientes de l’utilité des Piscidés, ont d’ailleurs passé des lois interdisant les violences à leur encontre. Nous décourageons le joueur qui souhaiterait bénéficier d’une telle mutation en jeu, mais s’il s’agit de votre souhait le plus cher, sachez qu’on estime à environ 40 % le nombre de mutations poissonneuses non Piscidés : un D10 devrait faire l’affaire.

L’exception de Frost. Le Saint Empire de Frost abhorre les mutants, qu’il considère comme une insulte à la grandeur de notre humanité, et traite comme des inférieurs et des esclaves ceux qui sont touchés par les mutations. Si vous avez choisi d’être originaire de cet Empire, vous avez sûrement connu des conditions de vie exécrables dans votre jeunesse, et il y a fort à parier que vous avez fui votre pays pour y échapper.

Dons animaux

Choisissez autant de dons que vous le souhaitez, tant que la mutation correspond à celle qui vous affecte : non, la chauve-souris n’a pas de vision nocturne, pas plus qu’une souris ne saurait avoir plus de deux bras ou connaître un gigantisme.

Chaque don a un prix à payer sur la réserve de création (81 points à répartir entre vos attributs, vos dons et vos capacités). On paie le coût indiqué sur le don, rien de plus.

Dans certains cas, les mutants ne sont affectés que visuellement et n’héritent d’aucun don animal. Vous pouvez donc choisir une apparence mi-humaine mi-animale sans en tirer aucune contrepartie, si vous souhaitez conserver vos points pour le reste de la création.

La présente liste ne peut recouvrir l’ensemble des possibilités qu’offre le monde animal. Si un joueur souhaite une caractéristique absente de la liste, le MJ peut l’accepter en évaluant le coût d’une telle capacité et en encadrant son usage.

Nanisme

De plus petite taille que la moyenne. Touche les mutations des plus petits animaux. Votre personnage se perd dans une foule d’adultes ; sa taille est inférieure à 1 m 40.

Coût : 1

Effet : +2 à votre score de Furtivité et d’Esquive. −2 m de déplacement, −1 à l’attribut FOR.

Gigantisme

D’une taille exceptionnelle. Touche les mutations des plus grands animaux. Votre personnage dépasse de la foule et peut atteindre les 2,5 m.

Coût : 2

Effet : +2 au score de Constitution, −2 au score d’Esquive. Vous infligez +1 dégât à main nue.

Glande à venin

Une poche de venin s’est formée quelque part dans votre corps — crocs, dard ou éperon, crachat.

Coût : 2, 3 ou 5, selon le venin choisi

Effet : une fois par combat ou par session, vous pouvez utiliser votre action principale pour effectuer une attaque empoisonnée, infligeant des dégâts de corps à corps et appliquant l’état empoisonné. Vous pouvez extraire votre venin sur un jet de Soin réussi.

Cuirasse naturelle

Écailles, chitine, cuir ou plaques : votre peau est naturellement plus résistante.

Coût : 3

Effet : +1 armure de manière permanente.

Armes naturelles

Griffes, crocs, cornes, serres ou bec : vous n’êtes jamais tout à fait désarmé.

Coût : 2

Effet : vos attaques à main nue infligent 1D6 dégâts. Vous pouvez utiliser votre morsure si vos poings sont occupés.

Écholocation

À l’aide de vos cris et clics ultrasoniques, les formes vous reviennent comme si vous les voyiez. Ne fonctionne pas à l’infini : jusqu’à trente mètres dans la direction ciblée.

Coût : 3

Effet : vous détectez les formes dans la direction dans laquelle vous émettez votre clic. Pas de malus en cas de combat dans l’obscurité. Le clic est audible sur 30 m.

Flair

Odorat affiné.

Coût : 1

Effet : capacité de suivre une piste à l’odeur. Inefficace en zone urbaine ou si le sens est perturbé. Bonus de +2 sur les jets d’Observation si une odeur est perceptible.

Vision nocturne

Vous voyez dans le noir pour peu qu’une lumière, aussi faible soit-elle, existe. Ne fonctionne pas dans le noir complet.

Coût : 1

Effet : pas de désavantage lors des tests dans l’obscurité.

Adaptation aquatique

Palmes, peaux d’huile, etc. La nature vous a donné les atouts pour évoluer dans des milieux aquatiques. Les branchies à la place des poumons, c’est autre chose : voyez les Piscidés.

Coût : 1

Effet : pas de désavantage en milieu aquatique. Double votre déplacement en nageant, +4 m si vous marchez dans l’eau.

Camouflage

Votre peau, votre plumage ou votre poil s’adapte, ou vous permet parfois de vous dissimuler dans certains milieux.

Coût : 1

Effet : si l’environnement peut vous dissimuler, bonus de +2 sur vos jets de Furtivité tant que vous n’avez pas encore été détecté.

Bond

Vos jarrets et vos tendons sont renforcés : vous sautez plus loin et plus haut.

Coût : 3

Effet : triplez votre distance sur un jet d’Athlétisme réussi si vous sprintez. Doublez la distance de votre saut si vous réussissez un jet d’athlétisme. En cas d’échec, sprintez ou sautez normalement.

Jambes véloces

Vos jambes sont effilées et taillées pour la course. Vous êtes plus rapide.

Coût : 2

Effet : +2 à votre vitesse de déplacement. Triplez votre distance sur un jet d’Athlétisme réussi si vous sprintez.

Instinct de prédateur

Vous sentez l’odeur dégagée par la peur.

Coût : 1

Effet : vous pouvez sentir la peur des personnes proches de vous. Pas de test.

Membres multiples

Bras, pattes ou tentacules en plus, l’apanage des invertébrés.

Coût : 5

Effet : vous pouvez porter autant d’armes que vous avez de bras supplémentaires. Vous pouvez porter deux attaques successives sur un jet de Doigté réussi (opposition 5). Choisissez votre main principale ; les autres sont secondaires.

Sixième sens

Vous sentez la présence du danger avant de le voir.

Coût : 1

Effet : en cas d’embuscade, vous jouez en premier (initiative 1).

Adhérence

Ventouses, soies, doigts collants : pour peu que la matière vous permette d’y adhérer, vous grimpez où bon vous semble.

Coût : 4

Effet : vous pouvez grimper sur les murs et les plafonds (jet d’Athlétisme).

Œil perçant

Vous voyez plus loin, plus net. Vous distinguez un point dans le ciel ou sur une crête.

Coût : 3

Effet : bonus de +3 aux tests d’Observation reposant sur la vue. Ineffectif dans la quasi-obscurité ou l’obscurité, sauf si vous êtes nyctalope.

Décharge

Votre corps fabrique de l’électricité. Réservé surtout aux poissons. En cas de contact, peut délivrer un choc.

Coût : 2

Effet : une fois par session, vous pouvez utiliser une action pour infliger, en cas de contact physique, l’état hébété en plus des dégâts de votre attaque.

Filage

Vous sécrétez de la soie. Don d’araignée et de quelques autres invertébrés.

Coût : 4

Effet : une fois par session, vous pouvez tisser un fil résistant (une corde en soie dans votre inventaire). Cette action vous met dans une position particulièrement disgracieuse, qui ne saurait, à moins d’une circonstance exceptionnelle, être vue en public.

Piquants

Qui s’y frotte s’y pique : porc-épic, oursins, nageoires, et autres. Ce n’est pas une armure qui encaisse, mais une défense contre les attaques à main nue.

Coût : 1

Effet : les personnes qui vous frappent à main nue subissent la moitié des dégâts qu’elles vous infligent (arrondi au supérieur). Ne fonctionne pas contre les ennemis de taille surhumaine.

Projection odorante

Vous pouvez dégager une odeur nauséabonde en jet, depuis vos glandes anales, avec précision.

Coût : 2

Effet : portée 5 m. Une fois par session, vous pouvez projeter un liquide malodorant (+4 en Précision). Il inflige 1 dégât et applique l’état intoxiqué s’il touche une cible, et laisse une odeur atroce dans l’air. Désavantage lors du prochain jet d’éloquence du personnage.

Bioluminescence

Votre corps peut émettre une faible lumière.

Coût : 1

Effet : vous pouvez distinguer votre environnement proche dans l’obscurité. Pas de pénalités lors des combats au corps à corps dans l’obscurité. −1 à vos compétences Evasion et Furtivité.

Régénération

Vos cellules se reconstituent. Vos blessures se referment bien plus vite.

Coût : 4

Effet : en dehors des combats, au bout d’une journée, vos blessures légères se soignent d’elles-mêmes. Au bout d’une semaine, vos membres perdus peuvent repousser, sauf si les blessures ont été infligées par des dégâts enflammés ou cautérisées.

Cri sonique

Un hurlement strident capable de désorienter sa cible.

Coût : 2

Effet : vous pouvez utiliser votre action principale pour pousser un cri strident (2 m) qui désoriente sa cible : elle subit un désavantage sur son prochain test. Si vous l’utilisez plus d’une fois par session, les cordes vocales sont abîmées : désavantage sur tous les jets liés à l’éloquence.

Réserve

Graisse, eau, jabot : vous disposez de réserves pour tenir en cas de faim ou de soif.

Coût : 1

Effet : ne faites pas de jet de Constitution si vous n’avez pas à manger. Ne fonctionne pas si vous n’avez pas accumulé de réserve depuis un temps. Vous êtes plus résistant au froid.

Charpente souple

Votre squelette ou votre cartilage permet une très grande souplesse, et de passer là où d’autres resteraient bloqués.

Coût : 1

Effet : +2 à votre compétence Souplesse.

Phéromones

Vous dégagez une substance chimique à destination des personnes autour de vous, et vous êtes particulièrement sensible à celle que dégagent les autres.

Coût : 1

Effet : +2 sur votre compétence séduction.

Pas feutré

Vous marchez à pas de velours, presque sans un bruit.

Coût : 2

Effet : +1 en Furtivité lorsque vous approchez à pas feutrés. Ne fonctionne pas si vous portez des chaussures ou si vous êtes particulièrement encombré.

Thanatose

Vous êtes capable de simuler un état de mort à la perfection.

Coût : 1

Effet : ne faites pas de jet de mensonge si vous devez simuler votre mort.

Poche

Un repli dans votre peau vous permet de stocker davantage d’objets.

Coût : 2

Effet : +2 à votre charge de transport.

Gueule expansible

Vous êtes capable de vous démettre la mâchoire pour étendre votre gueule.

Coût : 2

Effet : une fois par session, vous pouvez utiliser votre action principale pour infliger une morsure dévastatrice en vous déboîtant la mâchoire. Infligez 1D8 dégâts si vous touchez. Vous devez réussir un jet de Soin pour remettre votre mâchoire en place. Tant qu’elle est démise, vous êtes incapable d’effectuer un jet d’éloquence.

Queue préhensile

Votre queue est capable d’attraper des objets ou de s’accrocher.

Coût : 3

Effet : sur un jet de Souplesse réussi, vous pouvez utiliser votre queue pour effectuer une action (saisir ou s’accrocher à un objet). Si vous l’utilisez à des fins offensives, dépensez votre action de mouvement pour frapper : 2 dégâts si l’attaque touche.

Queue balancée

Votre queue vous sert de contrepoids et vous assure le plus grand équilibre. Ne peut se cumuler avec la queue préhensile.

Coût : 3

Effet : dans une situation qui requiert un équilibre particulier, vous n’avez pas besoin d’effectuer un test de Souplesse.

Sabot d’accroche

Vous n’avez pas votre pareil pour escalader les parois les plus à pic. Propre aux chèvres, bouquetins, ongulés.

Coût : 3

Effet : vous pouvez escalader les parois abruptes sur un jet d’Athlétisme. En cas d’échec, si vous étiez déjà en hauteur, vous chutez.

Dons sans coût

Ces quatre dons n’ont pas de coût dans le guide. Ils restent décrits ici. Leur prix est à fixer : voir Carnet de travail — Gameplay.

Musc. Une odeur que personne n’a demandée, la vôtre surtout : on recule, on vous piste, on refuse la pièce. Les mammifères en ont le secret.

Peau toxique. Vous n’avez pas à mordre : qu’on vous saisisse à mains nues, et c’est déjà trop tard. Grenouille, certains poissons, certains invertébrés.

Crachat. Le venin, ou pire, part à distance — cobra, quelques invertébrés — sans avoir à poser la dent.

Membrane nictitante. Une paupière en trop, laiteuse : sable, embrun, sang. Votre œil reste ouvert quoi qu’il arrive.