Hors combat. Un soin réussi arrête l’état en cours, comme un saignement ou un hébétement.
Au choix. Guérir une blessure légère, ou récupérer la moitié de votre score de soin en vitalité. Un score de 10 rend 5. On arrondit vers le bas.
Une fois par jour. Une seule tentative sur la même personne, sauf bonne raison.
Soin raté. Souvent, rien ne prend. L’équipement particulier utilisé est défaussé.
Blessure grave ou incapacitante. Le soin peut rendre un peu de vitalité, mais la jauge s’arrête en haut de cette zone. Vous ne repassez pas à une blessure plus légère, et celle-ci ne disparaît pas.
En combat. Soigner arrête le saignement ou l’hébétement. Vous ne récupérez pas de vitalité.
Sang-froid
Garde ton calme. Vous y passez votre tour. Un demi-point si vous êtes en panique ou effondré, un point si vous êtes encore au stress ou mieux.
Panique. Lancez une pièce, puis un dé.
Effondrement. Votre mauvais penchant prend le dessus. Pas de pièce, pas de dé.
Endurance
Reprendre son souffle. Vous y passez votre tour. Un demi-point si vous êtes exténué, un point si vous êtes fatigué ou en meilleure forme.
Déplacement
Mètres. Votre déplacement est le nombre de mètres que vous parcourez par round. 10 pour un humain dans la norme.
Bouger. L’action de mouvement couvre cette distance. Chaque mètre sauté compte double.
Sprint. Dépensez vos deux actions : vous allez deux fois plus loin. Impossible si vous êtes exténué ou trop chargé.
Trop chargé. Réussissez un jet de colportage pour bouger. Sinon vous restez, ou vous posez ce qui dépasse.
Grille. Un carreau vaut 2 mètres.
Combat
Round. Environ dix secondes.
Initiative. Chacun tire une carte du tarot, de 1 à 21. La plus petite joue en premier.
Votre tour. Une action principale et une action de mouvement. Une action non prise est perdue.
Toucher. Annoncez ce que vous faites, puis lancez le dé. Vous touchez si le résultat est inférieur ou égal à votre compétence.
Dégâts. Retirez l’armure. Ce qui reste baisse la vitalité.
Se défendre. Il faut encore une action de libre.
Action Principale = Esquive ou blocage.
**Mouvement ** = Esquive.
Surpris. Au premier round, les assaillants jouent tous avant vous.
Armure
Protection. Chaque niveau d’armure annule 1 point de dégâts.
Usure. La poudre abîme l’armure d’un demi-niveau. La Pils traverse 1 niveau et en abîme 1.