À rédiger — référence rapide, exemples de jeu.

Fiche récap

Recap

Santé

  • Hors combat. Un soin réussi arrête l’état en cours, comme un saignement ou un hébétement.
  • Au choix. Guérir une blessure légère, ou récupérer la moitié de votre score de soin en vitalité. Un score de 10 rend 5. On arrondit vers le bas.
  • Une fois par jour. Une seule tentative sur la même personne, sauf bonne raison.
  • Soin raté. Souvent, rien ne prend. L’équipement particulier utilisé est défaussé.
  • Blessure grave ou incapacitante. Le soin peut rendre un peu de vitalité, mais la jauge s’arrête en haut de cette zone. Vous ne repassez pas à une blessure plus légère, et celle-ci ne disparaît pas.
  • En combat. Soigner arrête le saignement ou l’hébétement. Vous ne récupérez pas de vitalité.

Sang-froid

  • Garde ton calme. Vous y passez votre tour. Un demi-point si vous êtes en panique ou effondré, un point si vous êtes encore au stress ou mieux.
  • Panique. Lancez une pièce, puis un dé.
  • Effondrement. Votre mauvais penchant prend le dessus. Pas de pièce, pas de dé.

Endurance

  • Reprendre son souffle. Vous y passez votre tour. Un demi-point si vous êtes exténué, un point si vous êtes fatigué ou en meilleure forme.

Déplacement

  • Mètres. Votre déplacement est le nombre de mètres que vous parcourez par round. 10 pour un humain dans la norme.
  • Bouger. L’action de mouvement couvre cette distance. Chaque mètre sauté compte double.
  • Sprint. Dépensez vos deux actions : vous allez deux fois plus loin. Impossible si vous êtes exténué ou trop chargé.
  • Trop chargé. Réussissez un jet de colportage pour bouger. Sinon vous restez, ou vous posez ce qui dépasse.
  • Grille. Un carreau vaut 2 mètres.

Combat

  • Round. Environ dix secondes.
  • Initiative. Chacun tire une carte du tarot, de 1 à 21. La plus petite joue en premier.
  • Votre tour. Une action principale et une action de mouvement. Une action non prise est perdue.
  • Toucher. Annoncez ce que vous faites, puis lancez le dé. Vous touchez si le résultat est inférieur ou égal à votre compétence.
  • Dégâts. Retirez l’armure. Ce qui reste baisse la vitalité.
  • Se défendre. Il faut encore une action de libre.
    • Action Principale = Esquive ou blocage.
    • **Mouvement ** = Esquive.
  • Surpris. Au premier round, les assaillants jouent tous avant vous.

Armure

  • Protection. Chaque niveau d’armure annule 1 point de dégâts.
  • Usure. La poudre abîme l’armure d’un demi-niveau. La Pils traverse 1 niveau et en abîme 1.

Monnaie

  • Change. 1 or = 10 argent = 100 cuivre = 400 nicks.
  • Nick. Il vaut un quart de pièce de cuivre. Marché et pauvres seulement.
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