Carnet de travail — Gameplay
Audit du système de jeu du vault. Lore exclu sauf quand il porte directement une mécanique jouable : magie, Pils, écoles de combat, inventions, adversaires.
Hubs : Gameplay · Règles · Attributs · Mage · Défourailleur · Ingénieur · Présentation de l’Escrimeur
Priorité : 1 critique (MVP jouable) · 2 important · 3 partiel / post-MVP · 4 faible / optionnel
Cocher Fait (- [x]) quand la tâche est terminée. Voir Suivi carnet de travail (LLM).
Le sommaire Règles suit déjà le plan livre I–XII. Les lignes priorité 1 sont le MVP (session 0 + un combat + un hors-combat simple, une classe de référence).
Tag statut/a-figer : note pas encore stable, dépendante d’un playtest, ou laissée à la volonté du MJ. Le retirer quand la mécanique est figée. Compétences avec équilibrage: ok n’ont pas ce tag (Profil évasif).
Notes à figer
TABLE without id
file.link AS "Note",
file.folder AS "Dossier"
FROM #statut/a-figer and #statut/brouillon
WHERE file.path != this.file.path
SORT file.folder ASC, file.name ASCBacklog unifié
| Fait | Priorité | Catégorie | Action |
|---|---|---|---|
| - [x] | 1 | Règles & liens | Combat — boucle MVP : tarot 1→21, embuscade, dégâts avec le jet, usure si soak, blessure au palier, critiques = désavantage attaquant, bonus = avantage +2/+4/+6 (2026-09-07) |
| - [x] | 1 | Règles & liens | Endurance 💨 — magie = échecs Quinticeps ; sprint 1 💨 ; paliers essoufflé+ / exténué ; récup fin de scène (2026-09-07) |
| - [ ] | 1 | Classes & arbres | Mage — kit de départ + relecture des fiches avant sous-set MVP |
| - [ ] | 1 | MJ & adversaires | Block stats ennemis — gabarits faible / standard / élite / boss + 3–4 archétypes MVP |
| - [ ] | 2 | Classes & arbres | Les fiches de classe parlent encore en 5 🧡 et en « avantage (+2) ». Les noms de compétences restent. Vitalité et 2D20 sont la règle (2026-10-25) ; reprendre les textes de classe quand les bonus plats seront replacés |
| - [x] | 1 | Arsenal & équipement | Arsenal MVP — Epée d6, Sabre d6, Fusil à poudre d6, Fusil à Pils 2+d8 (2026-09-07) |
| - [ ] | 2 | Règles & liens | Comment jouer — rédiger : promesse système, quand lancer, rôle MJ, structure d’une scène |
| - [ ] | 2 | Règles & liens | Compétences — rédiger hub : classes, passifs, coûts, progression |
| - [ ] | 2 | Règles & liens | Hors-combat — social, exploration, voyage (repos, accalmie, états, poisons et environnements posés le 2026-10-25) |
| - [ ] | 2 | Règles & liens | Chiffrer les dons sans coût du guide : Musc, Peau toxique, Crachat, Membrane nictitante (2. Mutations) |
| - [ ] | 2 | Règles & liens | Replacer plus tard les bonus plats (+2 / +4 / +6) encore écrits dans les compétences. L’avantage, lui, est le 2D20 (2026-10-25) |
| - [ ] | 2 | Règles & liens | Revenir sur les compétences à la création : le guide (maîtrises selon l’âge) fait foi, le rapprochement avec les arbres est en attente |
| - [x] | 2 | Règles & liens | Équipement — chapitre joueur : monnaie, prix, portée, armure (2026-10-25). Reste l’arsenal détaillé, ligne plus bas |
| - [x] | 2 | Règles & liens | 3. Classes jouables — présentations, paquetages et capacités nommées, renvois aux arbres (2026-10-25). Effets des capacités de départ encore ouverts |
| - [ ] | 2 | Règles & liens | Progression — playtester / figer courbes de coût ; trancher questions ouvertes (niveaux vs XP libre, plafond 12, familles) |
| - [ ] | 2 | Règles & liens | Aides de jeu + Recap — rédiger référence rapide ; aligner Recap après paliers endurance et règles centrales |
| - [x] | 2 | Règles & liens | Résolution des Abysses et Faveurs du tisseur de Sort 🧞 — tables du guide (1 à 6) importées (2026-10-25) |
| - [x] | 2 | Règles & liens | Sang Froid 👁 — panique : pièce puis D6 ; effondrement : penchant négatif sans jet (2026-10-25) |
| - [ ] | 2 | Classes & arbres | Défourailleur — simplifier bonus portée, relances, styles ; revoir Pistolero, Plombeur, Tireur d’élite ; règle de calcul des bonus · plan : |
| - [ ] | 2 | Classes & arbres | Repères communs aux classes : dégâts par rang, valeur d’1 💨, vocabulaire d’usage, part hors combat, répartition par rang · plan : |
| - [ ] | 2 | Classes & arbres | Mage — finaliser sous-écoles, portée / coût sorts, impact endurance · plan : |
| - [ ] | 2 | Classes & arbres | Bastion — relire et valider la proposition IA : bouclier (réactions par type d’attaque), 4 ports inventés (sens de port composé), sous-classes Briseur de ligne / Garde d’escorte / Rempart / Port de remplacement (table des objets de fortune), 40 compétences statut/proposition-ia ; playtest coût en 💨 (5 💨 par scène). Pitch co-auteur sur la fiche (lenteur, protection, dégâts moyens ; clefs Constitution / Bloquer ; secondaires Bourrinage, Résilience, colportage) — pas encore traduit dans les ports ; vérifier Garde d’escorte + Parler à un mur · plan : |
| - [ ] | 2 | MJ & adversaires | 07 - Personnages/Mecanique/ — ajouter santé, sang-froid, armure, armes, compétences |
| - [ ] | 2 | MJ & adversaires | Gabarits Trois brigades (S0) — playtest S0 ; fiches Soldat inquisitorial, Mage inquisitorial, Spécialiste inquisitorial (statut/a-figer) |
| - [ ] | 2 | Arsenal & équipement | Pils en jeu — exceptions : ignore armure, surchauffe, rareté, risque |
| - [ ] | 2 | Fiche personnage & aides | Ficher_perso_v2 — finaliser fiche ; voir Proposition IA Fiche Perso ; lier depuis 0. Création de personnage |
| - [ ] | 3 | Compétences & Meta Bind | Catalogue Arbre de compétences/*/Compétences/ — template Skills, type/competence, équilibrage, stats offensives, corps uniforme ; colonnes skills-* sur les Bases ; liens Canvas ; skills-rang multi-paliers (Gros Sel, Sets de Reps, Maîtrises Mage) ; passifs Garde ton Calme et Reprend ton Souffle |
| - [ ] | 2 | Classes & arbres | Migrer classes, sous-classes et compétences existantes vers les templates Classe, Sous-classe, Skills (modèle §7) : phrase d’effet « Au lieu de … », retrait skills-passif et bloc Meta Bind, fiches sous-classe type/sous-classe ; Défourailleur à réécrire autour d’une mécanique propre (piste : cible désignée) ; passifs Garde ton Calme et Reprend ton Souffle (Commun/). Bastion et Mage faits. |
| - [ ] | 2 | Classes & arbres | Mage — trancher les ambiguïtés relevées à la migration (commentaires “ de la fiche). |
- Vérifier la combinaison Garde d’escorte (port a deux mains gratuit) + Parler à un mur (attaques de face arrêtées sans jet) : défense frontale totale sans dépense d’endurance.
- Playtester le budget 5 💨 : nombre de changements de port réalistes par combat, poids de Changement de port rang 3 (premier changement gratuit).
- Reprendre le ton des noms et descriptions pour rejoindre la voix des autres classes (Mage, Maroufleur, Défourailleur : humour, références) ; le Bastion est le seul en registre sobre et technique. Fait 2026-10-20 : 33 compétences renommées (expressions), 40 textes raccourcis, formule §5.5 et chiffres inchangés.
- Combler le rang 5 du Briseur de ligne (ou assumer l’absence).
- Créer
Bastion (arbre).canvasetBastion Détails wBase.base. - Retirer
statut/proposition-iafiche par fiche à mesure de la validation.
Étape 3 — Maroufleur, combler la structure
- Définir les usages Unique / Actif / Passif (ou les remplacer par le vocabulaire de l’étape 0).
- Marché noir : choisir entre jetons gagnés par capacité et accès « si justifié » (ou articuler les deux) ; ranger le catalogue par palier I–V pour que Marché noir fonctionne.
- Rédiger la section Actions ouvertes de la fiche classe.
- Donner une contrepartie aux avantages gratuits : Air perdu, Bain de foule, Distraction, Amicalement (la cible n’esquive pas, sans coût), Couteau dans le dos, Moustique, Point faible, Planque, Visage sympathique.
- Remplir les tableaux
Portée | Coût | Dégâtsrestés à— — —, ou les retirer quand la compétence est purement narrative. - Décider s’il y a des sous-classes (et lesquelles), comme couleurs de la mécanique de relais.
- Rééquilibrer la répartition par rang (trop de III et IV) une fois l’étape 0 posée.
- Fiches manquantes pour les compétences citées : larcin, colportage.
- Refaire le canvas
arbre de capacités(encore au brouillon Couard) ; créer la Base.
Étape 4 — Mage, épaissir les écoles et trancher
- Donner à chaque école (Ecole du Feu, Ecole de l’Eau, Ecole de la Terre, Ecole de l’Air, Ecole de la Foudre) une couleur propre dans Ce qui change (aujourd’hui texte identique) et viser au moins 3 sorts de référence par école (Air et Eau n’en ont qu’un).
- Préciser ce que réduit la colonne « Réduction » de Maitrise du Renforcement (jusqu’à −8 au rang 5, à comparer avec Armure de Terre et le Bastion).
- Revoir le coût de Sans pause au regard de l’étape 0.
- Corriger la suite d’exemples de Sets de Reps rang 1 (« −3, −3, −1 » incompatible avec « +1 à chaque fois »).
- Compléter la phrase tronquée de Rang du sort (« un sort de rang ne peux pas infliger… »).
- Trancher les ambiguïtés
%%(ligne dédiée du backlog) : Maitrise de la Projection, Tout donner, Mental d’Acier, Œil Intérieur. - Vérifier la redondance des 10 compétences communes de rang 1 (économie d’endurance) avant le kit de départ.
Étape 5 — Clôture
- Refaire le tableau comparatif ci-dessus après les étapes 1 à 4.
- Renseigner
équilibrage(ok,à-revoir,toWatch) sur chaque compétence après playtest ; retirerstatut/a-figerdes fiches figées. - Playtest croisé : un combat et une scène sociale avec les quatre classes à rang égal.
- Reporter les décisions de modèle dans §7 si elles changent la règle générale.
Dernière revue : 2026-09-07 (tag statut/a-figer + tableau Dataview).