02 — Échoppe du tourneur ⏳
Jouée en partie · Avant : 01 - Prison et audit · Suite : 03 - Rapport et attente · Prep détaillée : Mission 1 — Recouvrement de dettes · Hub : Les Larmes de Lostrègo
Avant la séance
Point de départ
Au milieu de la mission 1 (mission test de Firat). Une partie du groupe est en reconnaissance de nuit vers l’Échoppe du tourneur (nord de la ville, avenue principale, en lisière) ; les autres sont à la taverne Au renard mort. Le 3ᵉ Frère survivant est encore avec eux. Rapport à Firat sous 3 jours.
Objectif : contact avec le gang → récupérer l’argent de Marais (1 500 po) → trouver l’ordre de Bonas (chez Rusko) → rapport à Firat. Si M1 réussit, Firat les passe à Bonas et Malor.
Scènes
- Fin de la reconnaissance — La Fausse repère les curieux, sauf discrétion réussie.
- Contact avec le gang — devant l’échoppe, en train de déménager des caisses, à la taverne ou chez Rusko. Ce sont les gens qui comptent, pas le bâtiment.
- Résolution — négociation, piège, violence, vol de l’ordre.
- Rapport à Firat — validation du test.
PNJ en jeu
| Qui | En une ligne |
|---|---|
| Rusko | Chef froid ; fait chanter Bonas ; à 2 PV, il propose un marché |
| Émile | Vitrine offensée ; plie sans Rusko |
| Gros Marteau | Le muscle, cogne d’abord |
| La Fausse | Repère les PJ, prévient Rusko |
| Le Neveu | Peut parler, ou fuir avec une copie |
| Marais | Créancier amer : 4 % chaque 1er du mois |
| Firat | Juge le test au rapport |
Combat : stats et comportements dans Combat (Rusko + 5 ; retirer le sbire si 4 PJ).
Indices à placer (1–2) : l’ordre de Bonas (en-tête de la paroisse, cachet Lostrègo, « colis scellé ») · menace de dénonciation · registre de versements vers un compte Lostrègo.
Pistes : la mort du 3ᵉ Frère survivant · le billet du Coucou, si tu as décidé de son contenu.
Ne pas dire : Mizare, élections.
Si ça dérape : gang survivant ou copie de l’ordre → avancer l’horloge (Év.2, la fuite) · PJ gardent les papiers → Bonas envoie quelqu’un · ordre remis à l’Inquisition → Colaret entre en jeu.
Après la séance
Ce qui s’est passé
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fin de session 1, ils ont fait un peu de repérage. Ils arrivent a entendre quelques mots, comme “coucou, mort, mission…” et a déduire qu’ils sont entre 5 et 7 personnes. Ils en repèrent 3 qui jouent au cartes, mais sont eux aussi repéré par la fausse. En planque dans l’autre bâtiment en face de l’échoppe
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rentré a leur chambre, ils passent la nuit las bas, le lendemain midi, ils vont directement a l’échoppe.
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pendant qu’ils se décident devant l’auberge sur la meilleure manière de faire, la fausse envoie son signal, et lorsqu’ils essayent de se séparer pour passer par derrière, la fausse envoie un deuxième signal, qui inquiète suffisamment les joueurs qui essayé de passer par derrière pour faire demi tour, et aller s’occuper de ce son en premier.
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pendant qu’un groupe essaye de se faire passer pour des clients matinaux en tambourrinant a la porte, les deux autres rentre dans la maison abandonné en face de l’auberge et se faufille sur le toit pour arrêter la fausse. Ils y parviennent, et l’interrogent quand celle ci panique lorsqu’elle apprend que le groupe est la pour tuer toute la bande, et se retrouve égorgé après avoir tente de fuir a coup de poignard
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suite a ce meurtre, le groupe qui tambourine sur la porte decide d’essayer de passer par derrière, et après avoir pénétré dans l’arrière cuisine de l’auberge non verrouillé décident très précautionneusement de rentrer dans la salle principale. Ils se font accueillir par des tirs de balle du bandit et du neveux et le combat commence
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actuellement, le combat n’est pas terminé a la fin de la séance, il faudra le finir la prochaine fois.
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le tank a pris un tir de balle et perdu 2 pv, le neveux s’est fait projeté a terre et désarmé. Le marteau est en prise avec notre escrimeur, le tank fonce sur le bandit qui viens de lui balancer une chaise pour le faire descendre de la poutre sur laquelle il était posté. L’assassin et le docteur ont essayé de monter a l’étage pour gérer Rusko, mais le médecin s’est fait coincé le pieds dans l’escalier sur une marche saboté
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Décisions de table (remplacent la prep)
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le montant de pièces du est de 1500 plutôt que 15000
État en fin de séance
- PJ : en plein combat
- PNJ : la fausse morte
- Horloge :
Fils ouverts
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