Escrimeur

Malgré l’utilisation massive des armes à poudre et à Pils dans les armées, l’apprentissage de l’escrime n’a pas disparue des enseignements militaires : chaque soldat est d’ailleurs équipé d’une épée, en surplus de son arme à feu.

L’escrimeur brille dans les combats en corps dans lesquels il excelle grâce aux dégâts important qu’il est capable d’infliger, ses facultés d’esquives et de parade. Toutefois, il reste une cible pour les tireurs à distance et les mages peuvent le mettre en difficulté assez aisément.

Brawler fragile.

Compétences clefs : Escrime, Esquive
Compétences secondaires : Bloquer, Rimailler, Athlétisme

Spécificité

Les postures de l’escrimeur lui permettent de bénéficier de divers bonus. Contrairement aux autres cartes de capacités, les postures reviennent dans sa main à l’issue d’un combat.

Les bottes sont des attaques puissantes, aux effets variés. Vous les activez en fonction des postures que vous avez jouées.

Résolution

Une posture jouée quitte la main pour la durée du combat, puis y revient. Une botte se déclenche selon les postures déjà jouées dans ce combat.

Actions ouvertes

Sous-classes

Aucune pour l’instant.

Compétences communes

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WHERE skills-classe = this.file.link AND contains(skills-sous-classe, "Commun")
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