Sept classes sont jouables : Défourailleur, Mage, Maroufleur, Bastion, Médecin, Assassin, Escrimeur. Chaque classe détermine l’équipement de départ. Le guide nomme aussi une capacité de départ : ce nom renvoie à l’arbre déjà écrit. Les noms et les effets des compétences du vault font foi.
L’Ingénieur n’a pas encore de présentation ici. La compétence Ingénierie le suppose déjà : voir 5. Compétences.
Les arbres de compétences déjà rédigés sont le système avancé encore en cours : évolution, deck building. Le kit ci-dessous ne les remplace pas.
Certaines notions d’équipement (armure, portée) sont dans Équipement.
| Classe | Attribut clé (portrait) | Ce que le guide nomme |
|---|---|---|
| Maroufleur | ELO | Marché noir |
| Défourailleur | DEX | Rechargement rapide |
| Escrimeur | DEX | Postures |
| Médecin | ESP | Points vitaux (inflige saignement, coût 1 sang-froid) |
| Mage | FOR | Forme libre |
| Bastion | FOR | Bouclier de Bastion |
| Assassin | AGI | Depuis les ombres |
| Ingénieur | absent du guide |
Lancez 1D6 pour le paquetage, ou choisissez-en un avec l’accord du MJ.
Maroufleur
« Puisque vous m’avez l’air digne de confiance, je vais vous faire une confidence l’ami. Je suis ici incognito, sur ordre de l’Empereur lui-même, pour une mission de la plus haute importance. Je n’ai pas le droit d’en dire plus, vous comprendrez, mais je sais pouvoir compter sur votre discrétion et peut-être… sur votre aide dans cette affaire ? »
Le terme « Maroufleur » est apparu avec la mode du papier peint. S’il désignait à l’origine les escrocs qui faisaient maroufler les murs décrépits de leurs biens pour cacher moisissures et fissures, il a très vite servi à désigner les bonimenteurs de toute sorte.
Le Maroufleur ment comme il respire, triche sans vergogne et est toujours le premier à quitter la pièce lorsque le danger qu’il a provoqué ne manque pas de survenir. Son don pour la magouille en fait pour autant un atout de taille. Son bagout vous tirera des mauvais pas plus souvent que vous ne le penseriez, et il sait tirer parti de ses connexions douteuses. Il est aussi plein de ressources qu’il est dénué de scrupules.
Compétences : mensonge, Evasion, larcin, marchandage, Escrime, Précision, Furtivité, séduction.
| 1D6 | Paquetage |
|---|---|
| 1-2 | 1D6 pièces d’argent, un coutelas (1D4+1), 1 jeu de cartes, billes, briquet |
| 3-4 | 1D4 pièces d’argent, 1 jeu de squale, 1 pistolet à poudre (1D6), un sac de sable fin, 1 bague en verroterie |
| 5-6 | 1D20 pièces de cuivre, une dague (1D4+1), 1 montre, 1 déguisement (livrée de domestique) |
La mécanique détaillée du marché noir et des relais est sur Maroufleur.
Défourailleur
« — Tu as appris pour Jorge ?
— Le serveur du Coucou Boiteux ? Non, qu’est-ce qui s’est passé ?
— Une bête dispute avec un Défourailleur qui l’aurait insulté. Jorge a pris son pistolet et lui a dit de sortir et de régler ça dehors, à l’ancienne.
— Et alors ?
— Le Coucou Boiteux recrute. »
Il y a ceux qui ont appris à tirer avec une arme, et ceux qui vivent — et périssent souvent — par leur arme. Cette dernière catégorie porte le surnom de Défourailleur. Pistoleros, plombeurs et autres tireurs de précision, il en existe de toute sorte, mais ils ont un point commun : un goût prononcé pour la poudre et le parfum de la Pils.
Le Défourailleur ne se balade jamais sans son arme. Conscient que le combat au corps à corps n’est pas à son avantage, il s’assure que ses adversaires restent à distance, ou décèdent en essayant de l’approcher. Certain de ses capacités, il a souvent la langue bien pendue et un goût pour la provocation. L’arme d’un bon Défourailleur est toujours bien entretenue, ses munitions bien rangées.
Compétences : Précision, Evasion, Bricolage, Observation, Furtivité, rimaillage, colportage, Survie.
| 1D6 | Paquetage |
|---|---|
| 1-2 | Deux pistolets à poudre (1D6), un cornet à poudre et des balles de plomb, 1D10 pièces d’argent, un ceinturon en cuir |
| 3-4 | 1 fusil de chasse (2D4), des cartouches de gros sel, 1D8 pièces d’argent, une montre en étain |
| 5-6 | Un fusil à poudre (1D8), un cornet à poudre et des balles de plomb, 1D6 pièces d’argent, une longue-vue |
Escrimeur
« D’abord tu t’fends, ensuite tu reviens en arrière, mais c’est qu’une feinte pour mieux leur larder la couenne. Ton épée c’est l’extension de ton bras, un bras qui trancherait drôlement. »
Malgré l’utilisation massive des armes à feu dans les armées, l’art de l’épée a toujours continué d’être enseigné. Bien sûr parce qu’une fois à court de balles, ou le fusil enrayé, il faut être en mesure de continuer à se battre, et aussi parce qu’une fine lame est aussi indispensable en combat rapproché qu’un bon tireur l’est à distance.
L’escrimeur est l’une de ces fines lames, un combattant qui sait que la mobilité est sa meilleure amie pour casser la distance et se retirer avant d’être touché. Rapide, léger et mortel, il se montre utile dans les affrontements en virevoltant autour de ses adversaires avant de leur porter un coup fatal. Il n’est pas rare qu’un escrimeur fasse preuve de finesse en dehors du champ de bataille.
Compétences : Escrime, Bourrinage, rimaillage, Esquive, Souplesse, Athlétisme, Beaux-Arts, Bloquer.
| 1D6 | Paquetage |
|---|---|
| 1-2 | Un sabre oranais (1D8), une cape, une flûte en bois, une corde en chanvre, 1D8 pièces d’argent |
| 3-4 | Une épée à deux mains (1D10), 1D4 pièces d’argent, sifflet, bottes |
| 5-6 | Une lance (1D6), un couteau (1D4+1), silex et amadou, 1D8 pièces d’argent |
Voir Présentation de l’Escrimeur.
Médecin
« Comment voulez-vous que je vous ampute si vous continuez de vous agiter chaque fois que j’approche la scie ! Et cessez de brailler comme un goret, vous allez finir par nous faire repérer… Je suis médecin moi, pas vétérinaire. »
Les médecins sur Dol ne manquent ni de travail, ni de cordes à leur arc. Tantôt pharmaciens, tantôt chirurgiens, ils se coltinent tous les malades et les blessés que les guerres, les épidémies et les bagarres charrient dans leur cabinet. Ils jouissent d’un respect bâtard parmi la population, partagé entre la reconnaissance et le mépris — essentiellement dû aux tarifs particulièrement élevés de la profession.
Le Médecin est avant tout un homme de science. Instruit dans les arcanes de l’anatomie humaine, il n’a pas son pareil pour raccommoder les blessés. Bien qu’il ne paie pas de mine en combat, ses connaissances du corps humain et des poisons peuvent s’avérer très utiles. Son sang-froid à toute épreuve et sa minutie en font un allié précieux dans les moments les plus décisifs.
Compétences : médecine, Survie, Empathie, persuasion, culture, Résilience, Doigté, Evasion.
| 1D6 | Paquetage |
|---|---|
| 1-2 | Un bistouri (1D4+1), 2 bandages, 1D20 pièces d’argent, paire de lunettes, 1 ensemble de chimie |
| 3-4 | Un pistolet à poudre (1D6), 1 bandage, 1 remède, 1 briquet, une encyclopédie des maladies rares |
| 5-6 | 2 bandages, outils de chirurgie, une loupe, nécessaire d’écriture, 1D4 pièces d’or |
Mage
« — Capitaine, vous êtes en train de m’expliquer que toute votre unité s’est faite anéantir ?
— Oui Commandant, on n’a rien pu faire, ce type nous a massacré.
— Par un seul individu ??
— C’était un mage, Commandant. »
Les mages ont pendant longtemps occupé un rôle de choix dans toutes les grandes nations de Dol : guerriers sans égal au corps à corps, l’usage de leur magie leur assurait la suprématie sur les champs de bataille. Le développement de la poudre, et plus encore de la Pils, est venu remettre en cause cette place. On ne devient mage qu’après avoir suivi un entraînement long et rigoureux.
Ce portrait — cinq formes, le feu, l’eau, le vent, la terre et la foudre, un mage qui en connaît deux, un expert au corps à corps — est une accroche. Il n’ajoute pas de règle. La mécanique est celle du vault : Quinticeps, cinq facettes, écoles en sous-classes. Voir Mage.
Compétences citées par le guide, à titre de portrait : Quinticeps, Constitution, Boxe, Bagarre, Bloquer, Athlétisme, Esquive, séduction.
| 1D6 | Paquetage |
|---|---|
| 1-2 | Un set de théophores de voyage, pipe et tabac, 1D6 pièces d’argent |
| 3-4 | Une plaque militaire, 1D8 pièces d’argent |
| 5-6 | Un jeu de squale, 1D4 pièces d’argent, un couteau (1D4+1) |
L’arbre déjà rédigé est sur Mage.
Bastion
« Nous sommes les serviteurs de Maata. Nous sommes le bouclier forgé dans les flammes de Tan. Nous sommes le premier et le dernier rempart. Nous sommes les Bastions. »
Les Bastions sont un ordre militaro-religieux, voué à défendre corps et âmes les personnes placées sous leur protection. Les membres de cet ordre sont sélectionnés pour leur physique colossal, et portent d’immenses boucliers de métal de la taille d’une porte, pesant plusieurs centaines de kilos. Ces boucliers sont suffisamment larges pour protéger plusieurs personnes à la fois. Leurs services sont requis tant par les nations que par les intérêts privés.
L’ordre est placé sous la protection de Maatä, déesse de la religion quintétiste.
Le Bastion est une montagne de muscle : c’est la seule raison qui explique qu’il soit capable de soulever son immense bouclier. Il est respecté par la population pour ses fonctions de protecteur, mais certains d’entre eux n’hésitent pas à recourir à l’intimidation lorsque leur réputation ne suffit pas. S’il combat à main nue pour réduire le poids de son équipement — qui le rend particulièrement lent —, mieux vaut éviter de se prendre un de ses coups de poing.
Compétences : Constitution, colportage, Bloquer, Athlétisme, séduction, Empathie, Bourrinage, Bagarre.
| 1D6 | Paquetage |
|---|---|
| 1-2 | Un bouclier de Bastion, 1D8 pièces d’argent, une pipe et du tabac, nécessaire à raser, 1 set de théophores |
| 3-4 | Un bouclier de Bastion, 1D10 pièces d’argent, un poing américain (1D6 à main nue), 1 set de théophores |
| 5-6 | Un bouclier de Bastion, 1D12 pièces d’argent, 1 set de théophores, 1 bandage |
L’arbre déjà rédigé est sur Bastion.
Assassin
« — Comme je te dis ! Ce type est sorti de nulle part et a tranché la gorge de ce pauvre Gaudrick, au beau milieu de la ruelle. Le malheureux est mort sur le coup. Son assassin a essuyé sa dague dans le pli de son manteau, m’a fixé droit dans les yeux et m’a dit d’une voix d’outre-tombe : “Si tu parles de ça à qui que ce soit, je te retrouverai”, avant de disparaître englouti par les ombres de la nuit. J’ai jamais eu aussi p…
— Si tu parles de ça à qui que ce soit, je te retrouverai. »
Les assassins n’ont jamais eu bonne réputation, mais personne n’a jamais eu la bêtise de le leur faire remarquer. La corruption rampante et les conflits entre les gangs fournissent assez de travail pour les nombreux individus qui acceptent d’ôter la vie pour quelques pièces d’or ou d’argent.
L’assassin frappe ses victimes dans le dos puis disparaît aussitôt. Très sensible aux combats ouverts, il préfère affronter ses adversaires à la faveur de l’obscurité, où il se dissimule avant de frapper mortellement pour mieux retourner se tapir dans l’ombre. Poisons, armes à distance ou lame dans le dos, les méthodes d’assassinat ont peu de secret pour lui. Il a généralement quelques connexions dans les milieux huppés ou dans la pègre, où vivent ses employeurs.
Compétences : Furtivité, Evasion, Esquive, Escrime ou Précision, larcin, Souplesse, Observation, persuasion.
| 1D6 | Paquetage |
|---|---|
| 1-2 | Une dague (1D6), briquet, une carte de la capitale, 1 masque (au choix), 1D6 pièces d’argent |
| 3-4 | Deux poignards (1D4+1), 1D8 pièces d’argent, une longue-vue, un manteau à capuchon |
| 5-6 | Un pistolet à poudre (1D6), un couteau (1D4+1), une cape, 1D10 pièces d’argent |
Voir Assassin.
Capacités supplémentaires
Vous pouvez acheter des capacités de classe supplémentaires avec la réserve de 81 points partagée avec les étapes 2 et 4 (voir Réserve de 81 points).
Chaque capacité supplémentaire coûte 1 point de plus pour chaque don ou capacité déjà acquis. Le détail du cumul avec le coût propre des dons reste à trancher.