Lorsque vous avez recours à l’une de vos compétences, il est probable que vous deviez effectuer un jet pour déterminer si vous avez réussi ou échoué.
Décrivez d’abord l’action. Ensuite, lancez un 1D20. Si le résultat est inférieur ou égal à votre niveau de compétence, vous avez réussi. S’il est supérieur, l’action a échoué. Décrivez ce qui s’est passé avec le MJ. Un échec n’est pas nécessairement une fin en soi : il existe souvent un moyen de se sortir du mauvais pas, ou de forcer sa chance au prix d’un peu plus de temps, de risques ou d’or.
Le joueur doit décrire son action avant de lancer les dés. Tout dé lancé sans que l’action ait été expliquée au MJ est refusé.
Les cartes ou capacités qui donnent un avantage, un bonus ou un effet supplémentaire sur un jet réussi se jouent avant le lancer. Passé le jet, leur utilisation est refusée.
Réussite et échec critique
Un 1 est une réussite critique. En dehors du combat, elle se concrétise selon le contexte, voire à la demande du joueur auprès du MJ. En combat, les conséquences sont plus restrictives : voir Infliger et subir des dégats.
Un 20 est un échec critique, quel que soit le niveau de compétence. Il a des conséquences, variables selon le contexte.
Avantage, désavantage, bonus et malus
Dans une situation particulièrement favorable, le MJ peut accorder un avantage ou un bonus.
- Avantage : lancez 2D20 et conservez le meilleur.
- Bonus : ajoutez le montant du bonus au niveau de compétence, le temps du lancer seulement, puis lancez le D20.
Dans une situation défavorable :
- Désavantage : lancez 2D20 et conservez le moins bon.
- Malus : soustrayez le montant du malus au niveau de compétence lors du lancer.
Le joueur peut arguer qu’il est dans l’une de ces situations, dans la mesure de la décence et de l’honnêteté intellectuelle.
Jet d’attribut
À de rares occasions, aucune compétence ne recouvre l’action. Réalisez alors un jet d’attribut, en vous basant sur le score de l’attribut concerné, comme s’il s’agissait d’un jet de compétence.
Jet en opposition
Parfois, un jet de compétence ne permet pas de prendre en compte une difficulté particulièrement risible ou ardue. On a alors recours à un jet en opposition. Le MJ peut demander ce jet avec tout type et toute quantité de dés qu’il souhaite, puis il fixe le palier à ne pas dépasser. Un résultat inférieur ou égal au palier est une réussite. Une réussite ou un échec critique reste possible.
Difficulté absurde ou dérisoire
Certaines actions contreviennent aux lois de la physique ou dépassent la mesure de l’acceptable. Inutile alors de jeter les dés. Si le joueur persiste, le temps de l’essai est perdu et l’action échoue.
À l’inverse, certaines actions sont d’une difficulté dérisoire, au regard du niveau de compétence ou de la facilité de la tâche. Un jet est alors inutile.