Infliger et subir des dégâts
Ordre de résolution d’une attaque
Annoncez la compétence utilisée et les capacités auxquelles vous avez recours avant de lancer les dés.
- Toucher — jet de la compétence d’attaque. Réussir = résultat inférieur ou égal à la compétence. Échec : l’action principale est dépensée, on s’arrête.
- Défendre — si la cible peut et veut, elle tente une esquive ou un blocage. Réussite : l’attaque ne l’atteint pas. Échec, ou pas de défense : on continue.
- Dégâts et armure — dégâts infligés = dégâts (+ bonus) − armure (minimum 0), appliqués à la vitalité. Voir Armure 🛡 et Types de dégâts.
- Blessure — si la vitalité atterrit dans une zone de blessure, on résout une blessure (gravité du palier atteint, localisation au D20). Les sbires : le MJ narre la zone visée, sans table.
Circonstances (couvert, obscurité, blessure, panique, portée, surnombre…) : le MJ applique un avantage, un désavantage, un bonus ou un malus.
Esquive ou blocage
La cible ne peut se défendre que si elle a encore une action disponible à y consacrer :
| Action encore disponible | Défense possible |
|---|---|
| Mouvement et principale | 2 esquives, ou 1 esquive et 1 blocage |
| Principale seule | Esquive ou blocage |
| Mouvement seul | Esquive |
| Aucune | Pas de jet défensif |
Cibler quelqu’un qui a déjà dépensé ses actions est donc souvent payant.
Le MJ choisit, pour chaque type de PNJ, s’il esquive, bloque, ou ne jette pas (sbire surclassé, immobile, blindé qui n’esquive pas). Les attaques réussies des PJ peuvent alors toucher d’office.
Attaques qu’on ne bloque pas sans équipement adapté (bouclier, mécha, protection) : perforantes, explosions, chutes d’objets lourds, certains types de magie.
Attaques qu’on n’esquive pas (rares) : ampleur trop grande (bombe, grenade si on ne peut s’éloigner).
Objets et capacités peuvent outrepasser ces listes.
Critiques en défense
équilibrage : à revoir.
Sur une réussite critique de blocage, vous obtenez une attaque gratuite contre l’adversaire, qu’il ne peut pas esquiver. Cette attaque ne bénéficie d’aucun bonus supplémentaire.
Sur une réussite critique d’esquive, vous pouvez échanger votre initiative avec la sienne, ou lui infliger un désavantage sur sa prochaine attaque.
S’abriter
Derrière un abri solide, qui ne peut pas être perforé par les projectiles, on ne peut pas être touché sur un jet de Précision, à moins que le tireur puisse aligner la cible.
Derrière un abri partiel, on peut être pris pour cible, mais le tireur subit un désavantage sur son jet de précision.
Types de dégâts
| Type | Effet |
|---|---|
| Contondant | Pas de règle d’armure propre : le coup marque (ecchymose, os). Le MJ dit ce que la blessure change |
| Tranchant | Pas de règle d’armure propre : le coup ouvre (entaille, saignement possible). Le MJ dit ce que la blessure change |
| Perforant | Ignore 1 niveau d’armure |
| Poudre | Dégrade 1 demi-niveau d’armure |
| Pils | Ignore 1 niveau d’armure et en dégrade 1 |
| Explosif | Effet de zone |
| Corrosif | Dégrade deux niveaux d’armure |
| Brûlant | Inflige l’état brûlé |
| Électrique | N’inflige pas de dégâts à l’armure, ignore l’armure |
Chute
| Hauteur | Dégâts |
|---|---|
| 1-2 m | Aucun |
| 3-4 m | Aucun sur un jet de Souplesse réussi, sinon 1D10 |
| 5 m | 1D10 |
| 6-8 m | 2D12 |
| 9 m | 3D10 |
| 10 m et plus | Mort |
Armure
Voir Armure 🛡.
Blessure et mort
Atterrir dans une zone de Santé 🧡 autre que la pleine santé déclenche une blessure pour les PJ et les PNJ importants.
Aux portes de la mort : Coma et mort.
Les soins sont dans Soins.