Infliger et subir des dégâts

Ordre de résolution d’une attaque

Annoncez la compétence utilisée et les capacités auxquelles vous avez recours avant de lancer les dés.

  1. Toucher — jet de la compétence d’attaque. Réussir = résultat inférieur ou égal à la compétence. Échec : l’action principale est dépensée, on s’arrête.
  2. Défendre — si la cible peut et veut, elle tente une esquive ou un blocage. Réussite : l’attaque ne l’atteint pas. Échec, ou pas de défense : on continue.
  3. Dégâts et armure — dégâts infligés = dégâts (+ bonus) − armure (minimum 0), appliqués à la vitalité. Voir Armure 🛡 et Types de dégâts.
  4. Blessure — si la vitalité atterrit dans une zone de blessure, on résout une blessure (gravité du palier atteint, localisation au D20). Les sbires : le MJ narre la zone visée, sans table.

Circonstances (couvert, obscurité, blessure, panique, portée, surnombre…) : le MJ applique un avantage, un désavantage, un bonus ou un malus.

Esquive ou blocage

La cible ne peut se défendre que si elle a encore une action disponible à y consacrer :

Action encore disponibleDéfense possible
Mouvement et principale2 esquives, ou 1 esquive et 1 blocage
Principale seuleEsquive ou blocage
Mouvement seulEsquive
AucunePas de jet défensif

Cibler quelqu’un qui a déjà dépensé ses actions est donc souvent payant.

Le MJ choisit, pour chaque type de PNJ, s’il esquive, bloque, ou ne jette pas (sbire surclassé, immobile, blindé qui n’esquive pas). Les attaques réussies des PJ peuvent alors toucher d’office.

Attaques qu’on ne bloque pas sans équipement adapté (bouclier, mécha, protection) : perforantes, explosions, chutes d’objets lourds, certains types de magie.
Attaques qu’on n’esquive pas (rares) : ampleur trop grande (bombe, grenade si on ne peut s’éloigner).
Objets et capacités peuvent outrepasser ces listes.

Critiques en défense

équilibrage : à revoir.

Sur une réussite critique de blocage, vous obtenez une attaque gratuite contre l’adversaire, qu’il ne peut pas esquiver. Cette attaque ne bénéficie d’aucun bonus supplémentaire.

Sur une réussite critique d’esquive, vous pouvez échanger votre initiative avec la sienne, ou lui infliger un désavantage sur sa prochaine attaque.

S’abriter

Derrière un abri solide, qui ne peut pas être perforé par les projectiles, on ne peut pas être touché sur un jet de Précision, à moins que le tireur puisse aligner la cible.

Derrière un abri partiel, on peut être pris pour cible, mais le tireur subit un désavantage sur son jet de précision.

Types de dégâts

TypeEffet
ContondantPas de règle d’armure propre : le coup marque (ecchymose, os). Le MJ dit ce que la blessure change
TranchantPas de règle d’armure propre : le coup ouvre (entaille, saignement possible). Le MJ dit ce que la blessure change
PerforantIgnore 1 niveau d’armure
PoudreDégrade 1 demi-niveau d’armure
PilsIgnore 1 niveau d’armure et en dégrade 1
ExplosifEffet de zone
CorrosifDégrade deux niveaux d’armure
BrûlantInflige l’état brûlé
ÉlectriqueN’inflige pas de dégâts à l’armure, ignore l’armure

Chute

HauteurDégâts
1-2 mAucun
3-4 mAucun sur un jet de Souplesse réussi, sinon 1D10
5 m1D10
6-8 m2D12
9 m3D10
10 m et plusMort

Armure

Voir Armure 🛡.

Blessure et mort

Atterrir dans une zone de Santé 🧡 autre que la pleine santé déclenche une blessure pour les PJ et les PNJ importants.

Aux portes de la mort : Coma et mort.

Les soins sont dans Soins.