Trois choix, dans l’ordre : le pays de naissance, l’âge, puis l’origine socio-professionnelle. Le MJ peut imposer l’origine géographique si la campagne l’exige.

« J’ai bien connu un Zvar quand je servais dans le huitième bataillon, y zigouillait comme personne sur le champ de bataille, mais ce qui m’a le plus frappé chez lui, c’est l’adresse avec laquelle il jouait de son espèce de violon… »

Origines géographiques

Vos aventuriers ont tous vu le jour quelque part, et le monde connu de Dol connaît de nombreuses nations.

République Théocratique du Sud : au sud du continent Ionis s’étendent les terres de la RTS. Le pays est dirigé par la plus haute instance de la religion quintétiste : la Paume. La foi y joue un rôle social fondamental. De nombreuses écoles de mages proposent d’apprendre les arcanes du quinticeps.

Ombria : l’Empire d’Ombria occupe, sur Ionis, une position entre le sud et le centre. Dirigé d’une main de fer par le régime autoritaire et industrialiste de la dynastie Soloridge, le pays a troqué ses mages contre des ingénieurs formés dans les meilleures écoles du pays.

Zvar : le duché de Zvar n’a de duché que le nom : de multiples nations zvars y coexistent sur les grands plateaux centraux d’Ionos. Artistes sans égal, leur réputation de mercenaires impitoyables usurpe cependant l’attention de leurs contemporains. Les Zvars ont un profond mépris pour les technologies qu’ils estiment favoriser la fainéantise ou la couardise.

Montsenia : au nord d’Ionis, le tsarat de Montsenia possède un immense territoire allant de La Passe à l’ouest à l’Océan Fortune à l’est. Le climat glacial y est particulièrement hostile dans certaines régions, et les villes et villages sont souvent très éloignés les uns des autres. L’administration décentralisée explique sans doute les grandes différences de lois entre chaque région.

Oran : autrefois puissant royaume, la désormais principauté d’Oran n’est plus que la marionnette de l’Empire d’Ombria. La population, d’obédience symbiotiste (courant du Quintetisme), n’en reste pas moins l’une des plus fières de Dol et fournit les fameux sabreurs oranais, les plus fins escrimeurs à avoir jamais foulé Dol.

Magnolia : élu par les ducs électeurs, le Grand-Duc dispose d’un mandat de 8 années pour tenter de porter à bien les réformes de la sulfureuse Magnolia. Les espions, diplomates et assassins sont la clef de voûte de cet État entouré de voisins puissants et souvent belliqueux.

Fern : les Royaumes côtiers de Fern sont aujourd’hui divisés en trois entités principales : la Matriarchie des Poissonnières, le Syndicat baleinier d’Aig-Marine et les Archipels orques unifiés. Peuple de marins, leur science de la mer les rend aussi indispensables dans le commerce maritime qu’ils sont redoutés sur les mers.

Frost : l’autoproclamé Saint Empire de Frost est l’une des nations les plus secrètes de Dol. Isolationniste autant que faire se peut, les quelques informations rapportées de ses terres glacées évoquent une économie autarcique et une société organisée en castes, persécutant les mutants y ayant vu le jour.

Alhia : au nord d’Ionos, archipel réputé pour ses filons de parcellite. Les clans des forêts ont bien été contraints de s’unifier pour résister aux intrusions de leurs belliqueux voisins zvars. Animistes, ils ont un rapport très fort avec les terres sauvages dans lesquelles ils ont élu résidence. Ils établissent leurs villes dans d’immenses arbres appelés Aubes.

Barkhi : dans la République marchande de Barkhi, tout se monnaie pour peu qu’on y mette le prix. La simple mention de ses comptoirs mirifiques mettrait l’eau à la bouche des marchands qui y acheminent leurs produits depuis l’autre bout de Dol. Tant que l’argent y coule à flot, les confréries que les cités-États de Barkhi abritent sont à l’abri des incursions de leurs dangereux voisins zvars.

Âge

Ceux qui ont atteint un âge plus avancé n’ont pas la même énergie ni les mêmes capacités que dans leurs tendres années, mais ils ont eu le temps de développer leurs compétences. L’âge fixe le nombre de compétences maîtrisées à la création.

ÂgeCompétences maîtriséesAttributs
Jeune8AGI et FOR +1
Adulte10
Âgé12AGI, FOR et DEX −2 ; ESP et TEC +1

Origines socio-professionnelles

Avant d’en arriver là où il est, votre personnage a sûrement eu l’occasion d’exercer une activité pour subvenir à ses besoins. Vous pouvez choisir une origine dans la liste ci-dessous ou en créer une de votre cru.

Militaire (soldat, officier, marin). Vous avez suivi une formation militaire dans l’armée. Vous avez vraisemblablement vu la mort d’un peu trop près sur les champs de bataille.

Capacité : vous lisez un rang, un uniforme et l’état d’une troupe sans jet de Culture.

Paysan (éleveur, agriculteur, homme à tout faire). Vous avez travaillé en campagne dans une grande ou une petite exploitation agricole, ou vous aidiez aux diverses tâches.

Capacité : dans une campagne, vous savez si une terre porte, si une bête est malade, et où trouver l’eau ou un abri. Pas de jet de Survie pour cela.

Ouvrier. Les emplois de manutentionnaires ne manquent pas à l’ère du charbon. Vous avez connu les horaires interminables du travail à la chaîne.

Capacité : un labeur physique répétitif (chaîne, chargement, veille) ne vous mène pas à l’exténuation avant les autres.

Religieux (prêtre, enfant de chœur, moine, ermite). Votre vie était bercée par les litanies religieuses, et vous avez sûrement lu ou entendu vos textes sacrés plus souvent qu’à leur tour.

Capacité : vous reconnaissez les rites et les formules courantes du culte que vous avez pratiqué, sans jet de Culture.

Négociant (marchand ambulant, tenancier). Sur les marchés ou dans votre échoppe, vous avez affiné votre sens du marchandage à grand renfort d’un certain bagout.

Capacité : vous connaissez le prix usuel d’un bien courant. Le marchandage commence déjà informé.

Artisan (forgeron, potier, tisserand). Vous avez mis la main à la pâte plus souvent qu’à votre tour et mis votre savoir-faire à rude épreuve.

Capacité : dans votre métier, vous voyez qui a fait un objet et s’il tiendra, sans jet de Bricolage.

Artiste (peintre, chanteur, musicien). Peut-être parce que vous étiez un peu plus rêveur ou sensible, vous vous étiez lancé dans une carrière artistique… hélas la concurrence était rude, ou bien vos espérances ont été brisées en cours de route.

Capacité : le temps d’un numéro, une salle, une rue ou une tablée vous écoute assez pour placer une phrase.

Orateur (politique, diplomate, avocat, enseignant, comédien). Votre profession vous demandait de choisir vos mots avec soin, et vous a fait prendre conscience de l’importance de les aiguiser.

Capacité : vous savez quand un discours a pris, et quand il a perdu la salle, sans jet d’Empathie.

Écrivain (auteur, journaliste, notaire). Vous savez écrire avec beaucoup de finesse et vous avez appris à séduire votre lecteur.

Capacité : un texte courant se lit et s’écrit sans jet. Un texte chiffré, juridique ou ancien demande toujours un jet.

Petite frappe. Les associations criminelles ne manquant pas, les petits boulots pour la solde des bandits locaux abondent. Ça tombe bien, vous n’aviez plus une pièce de cuivre en poche.

Capacité : dans une ville que vous pratiquez, vous voyez qui tient la rue et où l’on ne vous suivra pas.

Aristocrate (bourgeois, noble). On ne choisit pas de naître avec une cuillère en argent dans la bouche, mais personne ne vous plaindra pour autant. D’autant qu’il y a sûrement de bonnes raisons pour expliquer que vous ayez quitté votre oisiveté lorsque vous allez commencer cette aventure.

Capacité : une porte de bonne maison s’ouvre si vous en avez l’air. Cela ne vaut pas une amitié, ni un secret.

Saltimbanque (acrobate, jongleur). De villes en villages, vous parcouriez le pays pour présenter vos numéros en échange de quelques pièces.

Capacité : vous passez pour un artiste de passage. Vous interdire une place publique, ou fouiller vos affaires, demande une raison.

Bagnard (criminel, condamné à tort). Au mauvais endroit au mauvais moment, il n’en reste pas moins que vous avez passé de longs mois entre les quatre murs de votre cellule.

Capacité : vous savez comment on enferme les gens, et comment une serrure de geôle est faite. Cela ne l’ouvre pas.

Scientifique (pharmacien, médecin de campagne, breloqueur, chimiste). Votre domaine de prédilection scientifique occupait la majorité de vos journées et vous a donné une méthode : observer, nommer, vérifier, avant d’avoir un avis.

Capacité : dans votre domaine, vous reconnaissez un symptôme courant, un réactif ou un appareil, et vous savez quoi ne pas toucher, sans jet.

Religion

Plusieurs religions et variantes de religion existent sur Dol. Notez toutefois que leur pratique n’est pas toujours bien vue en fonction du pays ou de la région dans laquelle vous la pratiquez.