Les attributs du jeu sont regroupés en six familles. Vous ne répartissez pas vos points attribut par attribut : vous investissez d’abord dans ces grandes catégories.
| Famille | Ce qu’elle représente |
|---|---|
| Force | Puissance brute, résistance physique, agressivité au contact |
| Agilité | Mobilité, furtivité, contrôle du corps |
| Dextérité | Précision, armes fines, adresse manuelle |
| Esprit | Perception, sang-froid mental, intuition, culture |
| Éloquence | Influence sociale, mensonge, persuasion, charme |
| Technique | Savoir-faire pratique, outils, machines, survie |
Répartition des points
- Les points investis dans les familles viennent de la réserve de 81 points partagée avec les étapes 2 et 3 (dons animaux et capacités de classe supplémentaires). Voir Réserve de 81 points.
- Vous assignez ces points librement aux familles, sauf contrainte explicite du MJ (minimum / maximum par famille, bonus d’origine, etc.).
- Chaque famille reçoit ainsi un score de famille, en général entre 3 et 18. Ce score n’est pas un jet en soi : il sert uniquement à déterminer le niveau initial de toutes les compétences de cette famille. L’âge peut modifier AGI, FOR, DEX, ESP ou TEC : voir Âge. Le MJ peut resserrer la plage pour une table donnée.
Niveau initial
Chaque compétence (Précision, Esquive, Mentir…) appartient à une famille. Tant qu’elle n’est pas maîtrisée, sa valeur de départ est le niveau initial commun à sa famille.
Consultez le tableau ci-dessous avec le score de la famille concernée :
| Score de famille | Niveau initial (compétence non maîtrisée) |
|---|---|
| 1 – 5 | 3 |
| 6 – 8 | 4 |
| 9 – 12 | 5 |
| 13 – 15 | 6 |
| 16 – 18 | 7 |
Exemple. Vous mettez 14 en Dextérité. Toutes vos compétences de dextérité (Précision, Escrime, Doigté…) démarrent à 6, sauf celles que vous maîtriserez.
La liste complète des attributs par famille figure dans Attributs.
Maîtrises
Une maîtrise marque un domaine dans lequel votre personnage a vraiment appris à exceller.
- Choisissez une compétence (pas une famille entière).
- Sa valeur devient le double du niveau initial de sa famille.
Exemple. Famille Dextérité à 14 → niveau initial 6. Vous maîtrisez Précision → Précision vaut 12.
Combien de maîtrises ?
L’âge fixe le nombre : 8 (jeune), 10 (adulte) ou 12 (âgé). Le MJ peut l’ajuster pour une campagne.
Règles usuelles :
- une même maîtrise ne se prend qu’une fois à la création ;
- vous ne pouvez maîtriser que des compétences qui existent dans le catalogue ;
- la maîtrise s’applique après le tableau de niveau initial.
Les compétences proposées par la classe sont des pistes, pas une obligation de les prendre toutes.
Rappel rapide — attributs
- Répartir les points de familles (pris sur la réserve de 81 points).
- Lire la baseline dans le tableau (score → 3 à 7).
- Appliquer les maîtrises : compétence choisie = 2 × niveau initial. Leur nombre dépend de l’âge.
- Tout le reste des compétences de la famille reste au niveau initial.