Les attributs du jeu sont regroupés en six familles. Vous ne répartissez pas vos points attribut par attribut : vous investissez d’abord dans ces grandes catégories.

FamilleCe qu’elle représente
ForcePuissance brute, résistance physique, agressivité au contact
AgilitéMobilité, furtivité, contrôle du corps
DextéritéPrécision, armes fines, adresse manuelle
EspritPerception, sang-froid mental, intuition, culture
ÉloquenceInfluence sociale, mensonge, persuasion, charme
TechniqueSavoir-faire pratique, outils, machines, survie

Répartition des points

  1. Les points investis dans les familles viennent de la réserve de 81 points partagée avec les étapes 2 et 3 (dons animaux et capacités de classe supplémentaires). Voir Réserve de 81 points.
  2. Vous assignez ces points librement aux familles, sauf contrainte explicite du MJ (minimum / maximum par famille, bonus d’origine, etc.).
  3. Chaque famille reçoit ainsi un score de famille, en général entre 3 et 18. Ce score n’est pas un jet en soi : il sert uniquement à déterminer le niveau initial de toutes les compétences de cette famille. L’âge peut modifier AGI, FOR, DEX, ESP ou TEC : voir Âge. Le MJ peut resserrer la plage pour une table donnée.

Niveau initial

Chaque compétence (Précision, Esquive, Mentir…) appartient à une famille. Tant qu’elle n’est pas maîtrisée, sa valeur de départ est le niveau initial commun à sa famille.

Consultez le tableau ci-dessous avec le score de la famille concernée :

Score de familleNiveau initial (compétence non maîtrisée)
1 – 53
6 – 84
9 – 125
13 – 156
16 – 187

Exemple. Vous mettez 14 en Dextérité. Toutes vos compétences de dextérité (Précision, Escrime, Doigté…) démarrent à 6, sauf celles que vous maîtriserez.

La liste complète des attributs par famille figure dans Attributs.


Maîtrises

Une maîtrise marque un domaine dans lequel votre personnage a vraiment appris à exceller.

  • Choisissez une compétence (pas une famille entière).
  • Sa valeur devient le double du niveau initial de sa famille.

Exemple. Famille Dextérité à 14 → niveau initial 6. Vous maîtrisez Précision → Précision vaut 12.

Combien de maîtrises ?

L’âge fixe le nombre : 8 (jeune), 10 (adulte) ou 12 (âgé). Le MJ peut l’ajuster pour une campagne.

Règles usuelles :

  • une même maîtrise ne se prend qu’une fois à la création ;
  • vous ne pouvez maîtriser que des compétences qui existent dans le catalogue ;
  • la maîtrise s’applique après le tableau de niveau initial.

Les compétences proposées par la classe sont des pistes, pas une obligation de les prendre toutes.


Rappel rapide — attributs

  1. Répartir les points de familles (pris sur la réserve de 81 points).
  2. Lire la baseline dans le tableau (score → 3 à 7).
  3. Appliquer les maîtrises : compétence choisie = 2 × niveau initial. Leur nombre dépend de l’âge.
  4. Tout le reste des compétences de la famille reste au niveau initial.