Agir en combat

Les combats sont découpés en rounds. Un round dure une dizaine de secondes et se termine lorsque tous les protagonistes ont eu l’occasion d’agir. Les actions d’un round sont quasi simultanées dans la fiction, même si on les résout à tour de rôle selon l’initiative.

Si le combat continue, on recommence un round dans le même ordre d’initiative, sauf échange (voir Échanger son initiative).

Lorsque son tour arrive, un combattant dispose de deux actions : une action principale et une action de mouvement. Une action non utilisée est perdue à la fin du tour : elle ne se reporte pas au round suivant.

Action de mouvement

Se déplacer, ramasser un objet au sol, dégainer, enjamber un obstacle, etc.

Si vous utilisez l’action de mouvement pour vous déplacer, vous parcourez autant de mètres que votre déplacement. Sauter double le coût en mètres. Le MJ peut augmenter ce coût pour un obstacle, ou exiger l’action principale si l’obstacle est trop imposant.

L’action de mouvement sert aussi à dégainer une arme de l’inventaire, à en ramasser une au sol, ou à activer un objet simple (baisser un levier, enclencher un mécanisme). L’action ne saurait être complexe.

Si l’action de mouvement n’a pas encore été dépensée, on peut la réserver pour esquiver une attaque. Voir Esquive ou blocage.

Une fois l’action de mouvement dépensée, elle ne sert plus qu’à l’usage annoncé.

Exemple. Un escrimeur se rapproche au contact : il ne peut plus dégainer, ramasser une lame, ni esquiver avec cette action, sauf à y consacrer son action principale.

Certaines compétences de classe modifient cet usage.

Action principale

Action complexe : attaquer, se défendre, crocheter, analyser un mécha, lancer un sort, etc.

On peut aussi :

  • Sprint — dépenser l’action principale et l’action de mouvement pour doubler la distance parcourue. Impossible si le personnage est exténué ou encombré (Charge de transport).
  • Reprendre son souffle — restaurer un niveau d’endurance ou de sang-froid.
  • Réserver l’action principale pour une esquive ou un blocage si on est ciblé plus tard dans le round.
Action encore disponibleDéfense possible
Mouvement et principale2 esquives, ou 1 esquive et 1 blocage
Principale seuleEsquive ou blocage
Mouvement seulEsquive
AucunePas de défense

Une fois les deux actions dépensées, on passe au combattant suivant.

Voir Infliger et subir des dégats pour toucher, défendre, dégâts, armure, blessure et mort.