Le sang-froid représente la volonté du joueur, son aptitude à garder la tête froide en combat ou dans une situation stressante. Tous les PJ commencent à 5 👁 (#👁/détendu), un cran sous le calme-total.
Si une baisse de sang-froid n’affecte dans un premier temps pas le joueur, les deux derniers paliers ont un impact majeur :
- 👁👁👁👁👁👁 calme-total : Calme Total. Le joueur est dans un état mental de concentration, il ignore tout son environnement pour se concentrer uniquement sur ce qu’il est en train de faire. avantage sur son action
- 👁👁👁👁👁 détendu : Détendu, le joueur est dans un état mental relax
- 👁👁👁👁 maitrise: Maitrise. Le joueur a des points de stress maitrisés, il a un plan d’action pour y remédier, il est en confiance
- 👁👁👁 stress: Stress, Le joueur a plusieurs points de stress. Il n’a pas de plan d’action pour tous y remédier, il commence a stresser
- 👁👁 panique: Panique, avant-dernier palier. Le joueur n’est plus maître de la situation. Désavantage sur toutes ses actions. Il lance une pièce, puis éventuellement un D6 : voir Destinée 👥. S’il garde le contrôle mais n’est pas sorti de cet état au début de son prochain tour, il relance.
- 👁 effondrement : Effondrement, dernier palier. En plus des malus de la panique, le penchant négatif de la personnalité choisie à la création prend le dessus. Pas de pièce, pas de dé : les actions suivent ce penchant. Voir Destinée 👥.
Lorsque le personnage est soumis à une situation stressante, le MJ peut demander un jet de Résilience. Un échec fait perdre un niveau de sang-froid. Le joueur peut aussi annoncer lui-même ce jet, avant de le lancer, s’il estime la situation stressante. En combat, ce jet ne compte pas comme une action.
À l’avant-dernier palier (panique), la Destinée 👥 se joue à la pièce puis au D6. Au dernier palier (effondrement), le penchant négatif de la personnalité prend le dessus sans jet.
Quelques règles spécifiques :
- Contrairement aux autres jauges, le sang froid remonte automatiquement à son maximum à la fin d’une phase de combat – à moins qu’une situation particulièrement stressante justifie le contraire.
- Les actions impactante pour un joueur peuvent aussi le devenir pour ses alliées aux alentours si ces joueurs sont proches (ex: un joueur tombe dans le comas, ses alliés proches sont affecté par l’état de leur camarade)
- En cas d’ echec-critique, le joueur doit réaliser un lancer de Résilience. S’il échoue le lancer, il perd un point de sang-froid. une reussite-critique aura pour lui l’effet inverse, et sur un jet de Résilience, il gagnera un point de sang-froid.