Poisons
Il existe bon nombre de poisons venimeux, toxiques ou de synthèse. Pour déterminer si un personnage est empoisonné, le MJ peut demander un jet en opposition calculé comme suit :
(valeur du poison + score de Constitution) / 2 = seuil du jet d’opposition (D20), arrondi à l’inférieur.
Une fois empoisonné, seul un antidote permet de guérir. Certains poisons requièrent plus qu’un antidote standard.
| Type | Effet | Valeur |
|---|---|---|
| Belladone | Cardiotoxique, hallucinations : jet de Résilience à chaque round. En cas d’échec, hallucinations. −1 de vitalité par round. | 14 |
| Amanite tue-mouches | Muscarinien : douleurs abdominales, larmes, sueur et salive abondantes, état intoxiqué. −1 niveau de sang-froid à chaque échec du jet visant à stopper l’intoxication. | 8 |
| Arsenic | Neurotoxique : soif, vomissement, état intoxiqué, −1 de vitalité par round. | 6 |
| Curare | Neurotoxique : paralysie progressive. Chaque tour, 1D20 sur le schéma de blessure : la zone atteinte est paralysée. Sur un 14, coma. | 4 |
| Graine de ricin | Nécrosant lent. Chaque jour, −1 d’endurance. Incapable de récupérer son endurance. À 0, le personnage décède. | 7 |
| Ciguë | Neurotoxique : sensation de froid, sueur, engourdissement. Malus −2 sur les jets physiques, −3 de vitalité toutes les 10 minutes. | 12 |
| Chloroforme | Cardiotoxique : jet de constitution à chaque round. En cas d’échec, le personnage s’endort. Les effets s’estompent seuls au bout d’une heure. | 10 |
| Laudanum | Narcotique : −2 d’endurance à chaque round. En l’absence d’endurance, le personnage s’endort. | 16 |
| Fleur de Purple | Hallucinations : jet de résilience à chaque round. En cas d’échec, hallucinations. | 6 |