Progression
Les personnages ne restent pas figés. Entre les séances — ou pendant une pause au calme — ils capitalisent l’expérience acquise : nouveaux réflexes, savoir-faire, dureté au feu.
Les plafonds 90 / 80 / 70 de l’ancien brouillon (Attributs) sont abandonnés. La progression passe par des points d’expérience (XP) dépensés selon les options ci-dessous.
Les chiffres de coût de cette note sont des propositions de playtest : le MJ peut les ajuster par campagne.
Quand et comment on progresse
1. Gagner de l’XP
À chaque montée de niveau (ou jalon équivalent annoncé par le MJ), le personnage gagne un certain nombre de points d’expérience.
- Le montant est fixé par le MJ / la campagne (rythme voulu, durée de campagne, dangerosité).
- L’XP non dépensé se conserve d’une pause à l’autre.
- On ne dépense pas d’XP en plein danger : uniquement au calme (fin de session, campement sûr, interlude, atelier…).
Suggestion de rythme (brouillon) :
| Ton de campagne | XP par niveau (ordre d’idée) |
|---|---|
| Court / intense | 4 – 6 |
| Standard | 6 – 10 |
| Long / grind narratif | 8 – 12 |
2. Dépenser au calme
Pendant une phase de calme, le joueur annonce ses achats, paie le coût, met à jour la feuille. Le MJ valide les options qui touchent la fiction (contacts, rangs, cicatrices…).
Options de dépense (cœur du système)
A. Nouvelle spécialité
Acheter une spécialité sur un attribut qui n’en a pas encore.
- L’attribut devient égal à 2 × la baseline actuelle de sa famille (voir Baseline des attributs).
- Si l’attribut avait déjà été monté au-dessus de cette valeur par des achats +1, conservez le maximum entre sa valeur actuelle et
2 × baseline. - On ne peut pas « re-spécialiser » le même attribut.
Le coût dépend du nombre total de spécialités que le personnage aura après cet achat (création + progression confondues). Plus on en a, plus la suivante est chère. Vers 12 spécialités, le prix devient astronomique : un choix de campagne entière, pas un achat de routine.
Proposition de courbe (à valider) :
| Spécialités après achat | Coût XP | Lecture |
|---|---|---|
| 1 – N₀ | 0 | Incluses à la création (N₀ = 4 par défaut) |
| N₀ + 1 | 4 | Première spécialité « achetée » |
| +2 | 6 | |
| +3 | 9 | |
| +4 | 13 | |
| +5 | 20 | |
| +6 | 30 | |
| +7 | 45 | |
| +8 | 70 | Rare |
| +9 | 100 | Très rare |
| +10 / 12ᵉ environs | 150+ | Astronomique — quasi un arc narratif à lui seul |
Astuce de table : afficher sur la fiche le coût de la prochaine spécialité pour éviter les calculs en séance.
B. +1 sur un attribut
Dépenser de l’XP pour augmenter de 1 la valeur d’un attribut individuel (le seuil du jet d20), qu’il soit spécialisé ou non.
- Le coût dépend de la valeur actuelle de cet attribut : plus elle est haute, plus le +1 est cher.
- Cela n’augmente pas automatiquement les autres attributs de la famille.
- Plafond suggéré : 18 sur un attribut non spécialisé, 20 (ou 2 × baseline + marge MJ) sur une spécialité — à figer en playtest.
Proposition de coût (à valider) :
| Valeur actuelle | Coût XP pour +1 |
|---|---|
| 1 – 5 | 2 |
| 6 – 8 | 3 |
| 9 – 12 | 4 |
| 13 – 15 | 6 |
| 16 – 17 | 9 |
| 18 – 19 | 14 |
| 20+ | 20 |
Exemple. Tir à 12 → passer à 13 coûte 4 XP. Tir à 16 → passer à 17 coûte 9 XP.
Autres idées de dépenses (à trier)
Ci-dessous : pistes pour enrichir le menu sans tout implémenter d’un coup. Cochez en playtest ce qui mérite d’entrer dans le cœur.
Familles & structure
| Idée | Effet | Intérêt | Risque / note |
|---|---|---|---|
| +1 score de famille | Recalcule la baseline de toute la famille ; les spécialités remontent si 2 × nouvelle baseline dépasse leur valeur | Gros levier, rare | Coût très élevé ; décider si les +1 individuels hors spécialité sont écrasés ou conservés |
| Déplacer 1 point entre deux familles | Respec léger | Corrige une création ratée | Limiter (1/campagne) pour éviter l’optimisation permanente |
Classe & pouvoirs
| Idée | Effet | Intérêt | Risque / note |
|---|---|---|---|
| Débloquer / monter un rang de compétence de classe | Progression dans l’arbre | Lie XP et identité de classe | Coût par rang ; nécessite arbres chiffrés |
| Emprunt hors-classe | 1 talent mineur d’une autre classe | Polyvalence | Plafond strict (1–2 max) |
| Signature | Amélioration unique (recharge, portée, tag) sur un pouvoir déjà connu | Personnalisation | Validation MJ obligatoire |
Jauges & survie
| Idée | Effet | Intérêt | Risque / note |
|---|---|---|---|
| Durcir une jauge | +1 palier max à Santé 🧡, Endurance 💨 ou Sang Froid 👁 | Survie long terme | Coût croissant par jauge déjà améliorée |
| Résilience à une blessure | Ignorer / réduire une cicatrice permanente | Récupération narrative | Rare ; lié à Blessures 🩸 |
| Second souffle | 1/session : remonter d’un cran d’endurance ou de sang-froid hors repos | Filet de sécurité | Ne pas stacker |
Fiction & table
| Idée | Effet | Intérêt | Risque / note |
|---|---|---|---|
| Contact / faveur | Allié, dette, accès à un lieu | Hors-combat | Plutôt narratif qu’XP — ou coût bas |
| Rang / réputation | Grade, licence, ordination | Campagnes institutionnelles | MJ gate |
| Trait de Destinée 👥 | Verrouiller ou basculer un axe | Profondeur PJ | 1 seul changement « payant » |
| Faveur du tisseur | +1 Faveurs du tisseur de Sort 🧞 max ou recharge hors règle | Moments héroïques | Économie de session à surveiller |
| Maîtrise d’arme | Bonus permanent avec une arme nommée | Fantasy d’équipement | Ou basculer vers arsenal / tags |
Idées plus expérimentales
- Expertise de niche : +2 dans un contexte très étroit (Tir de nuit, Négocier avec des officiers) sans monter l’attribut global — moins cher qu’un +1 plein.
- Mentorat : payer XP et fiction (temps avec un PNJ) pour débloquer une spécialité à prix réduit.
- Échec formateur : convertir un échec critique mémorable en réduction de coût sur l’attribut concerné (1 fois).
- Soft cap narratif : au-delà de X spécialités ou d’un attribut à 18, exiger une scène de maîtrise (duel, examen, invention) en plus de l’XP.
Ce qui n’est pas de l’XP (rappel)
| Élément | Où ça se gère |
|---|---|
| Butin, armes, Pils | Fiction + Équipement / arsenal |
| Informations, plans | Exploration / social |
| Faveurs de session « gratuites » | Règles de Faveurs du tisseur de Sort 🧞 |
| Dégâts, panique, fatigue | Jauges en jeu, pas la progression |
Questions ouvertes (à trancher)
- L’XP est-il donné par niveau fixe, ou à la carte selon la session (sans « niveaux ») ?
- Un +1 d’attribut peut-il dépasser
2 × baselinesur une non-spécialité, ou faut-il d’abord spécialiser ? - Si le score de famille augmente plus tard, recalcule-t-on toutes les baselines / spécialités ?
- Les rangs d’arbre de classe consomment-ils le même pool d’XP que spécialités / attributs ?
- Y a-t-il un plafond dur de spécialités (ex. 12 max) ou seulement un coût dissuasif ?
Rappel rapide
- Le MJ distribue de l’XP (niveau / jalon).
- Au calme, le joueur dépense : spécialité (coût selon le nombre total) ou +1 attribut (coût selon la valeur actuelle) — et plus tard d’autres options retenues.
- Mettre à jour la feuille ; noter le coût de la prochaine spécialité.
Voir aussi : 0. Création de personnage · Attributs · Compétences · 3. Classes jouables