Hors-combat
Récupération des jauges
Repos
| Jauge | Quand | Effet | Un repos est une courte période de calme au milieu de l’aventure, comptée en heures. Une accalmie dure un à quelques jours. | --- | --- | --- |
| Endurance 💨 | Fin de scène / combat | Retour à 5 💨, sauf exténué : +2 💨 seulement | Lors d’un repos, le joueur peut effectuer un jet de Résilience pour récupérer l’intégralité de sa jauge de sang-froid. Si sa jauge d’endurance n’était pas complète, il la récupère intégralement. | Santé 🧡 | Une nuit de repos | +1 🧡 (max 5) |
| Blessures 🩸 | Soins | Jet de Constitution (voir la note blessures) |
Accalmie
| Sang Froid 👁 | Fin de phase de combat | Retour au maximum, sauf situation encore stressante (voir la note sang-froid) |
L’accalmie est une longue période pendant laquelle les joueurs ne sont pas confrontés à une situation de danger ou de stress. Les ellipses du récit sont des accalmies. Social, exploration, voyage : à rédiger.
Le joueur récupère l’intégralité de son endurance et de son sang-froid. Il peut également dépenser son expérience. Le guide ne décrit pas encore comment cette expérience s’acquiert ni ce qu’elle achète (Progression).
Passer le temps
En dehors d’un combat, certaines actions demandent du temps : obtenir des informations, faire le marché, crocheter une porte. À défaut d’indication, le MJ fixe ce temps, en heures, en minutes, ou dans une notion plus large (matinée, après-midi, quelques jours).
Maladies
Dol connaît divers maux qui peuvent infecter un personnage entré en contact avec eux. Il faut se soigner, au risque de voir le mal s’aggraver, voire conduire à la mort. Excepté pour les maux les plus légers, un jet de médecine ou l’intervention d’un médecin est régulièrement requis. Un jet de culture permet de déterminer si l’on connaît la maladie, lorsque ses symptômes ne sont pas courants.
Mort
Voir Coma et mort. Ce sera vraisemblablement l’occasion de créer un nouveau personnage pour la session suivante.
Environnements
Environnements particuliers
Environnements particuliers
Obscurité
Désavantage sur les jets d’Observation, les jets de Précision et les jets liés au corps à corps. Avantage sur les jets de Furtivité et d’Evasion.
Milieu aquatique
Déplacement réduit de moitié si vous avez pied. Action principale requise pour nager si vous n’avez pas pied.
Terrain boueux
Effectuez un jet de Souplesse lorsque vous vous déplacez. Si vous échouez, vous restez sur place : le pied n’a pas suivi, le déplacement de ce tour est perdu.
Escarpé ou encombré
Effectuez un jet d’Athlétisme lorsque vous vous déplacez.
Étroit
Désavantage sur les jets de corps à corps.
Foule
Déplacement réduit de moitié. Vous pouvez effectuer un jet d’éloquence ou de Souplesse pour libérer le passage ou slalomer entre les passants.
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États et poisons
États
États
Certaines attaques ou certaines circonstances conduisent le personnage à subir un état. Ces états peuvent être la conséquence d’une blessure ou d’une maladie.
Saignement
Le sang s’échappe d’une plaie ouverte.
Effet : −1 de vitalité par round ; tous les deux rounds, −1 d’endurance.
Remède : bandage, jet de Soin réussi.
Hémorragie
Le personnage se vide rapidement de son sang.
Effet : −2 de vitalité par round, +1 par round passé avec l’état. −1 d’endurance par round.
Aggravation : s’il n’a plus d’endurance, il perd le double de vitalité.
Remède : bandages, jet de soin réussi (stabilise l’état). Il ne récupère pas de vitalité tant qu’il n’a pas pris de repos.
Aveuglé
Le personnage ne voit plus rien, ou presque plus rien.
Effet : désavantage et malus −4 sur les jets de DEX et de TEC, désavantage sur les jets d’Observation et les jets d’AGI.
Remède : dépend de la cause.
Hébété
Le personnage est sonné.
Effet : impossibilité d’utiliser son action principale.
Remède : 1 round.
Brûlé
Le personnage a subi une brûlure. Il connaît une vive douleur, sa peau se cloque.
Effet : désavantage sur les jets d’ESP.
Remède : baume, jet de soin réussi.
Asphyxié
Le personnage manque d’air.
Effet : −1 d’endurance par action utilisée, −1 d’endurance par round.
Aggravation : s’il n’a plus d’endurance à dépenser, il tombe dans le coma.
Remède : dépend de la cause.
Paralysé
Les muscles du corps, ou d’une partie du corps, refusent de répondre.
Effet : impossible d’utiliser la partie atteinte.
Remède : dépend de la cause.
Intoxiqué
Le corps cherche à éliminer l’intoxication, la plupart du temps en vomissant.
Effet : à compter de l’intoxication, la personne utilise son action principale pour vomir. Elle peut effectuer sans coût d’action un jet de Constitution pour tenter de stopper l’état.
Remède : jet de constitution réussi (possible après chaque vomissement), ou 4 vomissements.
Empoisonné
Effet et remède varient selon le poison. Un antidote est généralement requis. Voir Poisons.
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Poisons
Poisons
Il existe bon nombre de poisons venimeux, toxiques ou de synthèse. Pour déterminer si un personnage est empoisonné, le MJ peut demander un jet en opposition calculé comme suit :
(valeur du poison + score de Constitution) / 2 = seuil du jet d’opposition (D20), arrondi à l’inférieur.
Une fois empoisonné, seul un antidote permet de guérir. Certains poisons requièrent plus qu’un antidote standard.
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Type Effet Valeur Belladone Cardiotoxique, hallucinations : jet de Résilience à chaque round. En cas d’échec, hallucinations. −1 de vitalité par round. 14 Amanite tue-mouches Muscarinien : douleurs abdominales, larmes, sueur et salive abondantes, état intoxiqué. −1 niveau de sang-froid à chaque échec du jet visant à stopper l’intoxication. 8 Arsenic Neurotoxique : soif, vomissement, état intoxiqué, −1 de vitalité par round. 6 Curare Neurotoxique : paralysie progressive. Chaque tour, 1D20 sur le schéma de blessure : la zone atteinte est paralysée. Sur un 14, coma. 4 Graine de ricin Nécrosant lent. Chaque jour, −1 d’endurance. Incapable de récupérer son endurance. À 0, le personnage décède. 7 Ciguë Neurotoxique : sensation de froid, sueur, engourdissement. Malus −2 sur les jets physiques, −3 de vitalité toutes les 10 minutes. 12 Chloroforme Cardiotoxique : jet de constitution à chaque round. En cas d’échec, le personnage s’endort. Les effets s’estompent seuls au bout d’une heure. 10 Laudanum Narcotique : −2 d’endurance à chaque round. En l’absence d’endurance, le personnage s’endort. 16 Fleur de Purple Hallucinations : jet de résilience à chaque round. En cas d’échec, hallucinations. 6