On résout une blessure 🩸 lorsqu’un PJ ou un PNJ important change de palier de Santé 🧡 vers blessé, blessé-grave ou coma. Les autres PNJ : le MJ narre la zone visée, sans table.

Une blessure se caractérise par trois valeurs : Type, Gravité et Localisation. Selon ces facteurs, des pénalités s’appliquent aux jets tant que la blessure est présente.

Localisation

Pour déterminer la localisation de la blessure, le joueur blessé lance un dé 20 et se réfère au tableau suivant : Si le résultat est paire, à gauche, sinon, à droite. Si le personnage n’as pas une forme humanoïde, alors on peux rapidement remplacer le schéma en numérotant les partie du corps de haut en bas, et de l’extérieur vers l’intérieur

RésultatZone concernée
20Tête
19Cou
18Epaules
16Bras
14Torse
12Ventre
10Main
8Hanche
6Cuisse
4Jambe
2Pieds

Gravité

Il existe 3 degré de gravité des blessures, il est déterminé par le palier de santé atteint, respectivement

  1. blessure légère ( entorse, coupure, brulure légère, dépendance… )
  2. blessure grave ( fracture, brulure sévère, blessure par balle… )
  3. blessure incapacitante ( amputation, explosion… )

Soin

Une nuit de repos rend +1 🧡 (voir Santé 🧡), ce qui peut faire remonter d’un palier mais ne soigne pas à elle seule une blessure encore ouverte.

Pour soigner une blessure, le personnage (ou un allié qui l’assiste) tente un jet de Constitution — difficulté selon la gravité, le matériel et l’aide. Effet exact d’une réussite (fermeture vs −1 degré) : à playtester.