Chaque personnage possĂšde de nombreuses facettes, certaines moins connues de ses compagnons que dâautres.
Ă lâavant-dernier palier de sang-froid (panique), ces facettes peuvent prendre le dessus. Le joueur lance une piĂšce :
- face, il garde le contrĂŽle ;
- pile, il lance un D6, qui désigne la facette qui prend le dessus.
Au dernier palier (effondrement), il nây a pas de jet. Le penchant nĂ©gatif choisi Ă la crĂ©ation sâapplique.
| Effondrement | Effondrement | |||
|---|---|---|---|---|
| Aveuglement | ĂgoĂŻsme | 1 | Devotion | Suicidaire |
| Immoral | Amoral | 2 | Moral | Zélote |
| Sadique | Insensible | 3 | Sensible | Hypersensible |
| Enragé | Impulsif | 4 | Calme | Apathique |
| Borné | Instinctif | 5 | Prudent | Indécis |
| Associable | Taciturne | 6 | Sociable | Babillard |
ex : Le colonel CaĂŻman est connu pour son impulsivitĂ© ; lors dâune mission dâinfiltration, alors quâil se fait passer pour un ouvrier, il se fait frapper par un soldat qui cherchait Ă humilier les travailleurs, brisant ce qui lui restait de sang froid : AprĂšs lâĂ©chec de son lancĂ© de destinĂ©, il lance un dĂ© 6 qui tombe sur le chiffre 4 ; le colonel fait voler en Ă©clat sa couverture et, fou de rage, se jette sur son agresseur âŠÂ
Ce tableau peut ĂȘtre rempli lors de la crĂ©ation des personnages ou aprĂšs quelques sĂ©ances, le temps que chaque joueur crĂ©e la personnalitĂ© de son personnage (auquel lâĂ©tat âeffondrementâ de la jauge de Sang-Froid sâinterprĂšte de maniĂšre similaire Ă un Ă©tat de âpaniqueâ). Vous pouvez aussi remplir ce tableau lors de la crĂ©ation du personnage, si votre joueur est bien rentrĂ© dans la peau de celui-ci, en lui posant ces questions. La rĂ©ponse Ă ces questions indiquant de quel cĂŽtĂ© se place le joueur.
- Un marchand de passage propose un artefact rare qui pourrait grandement renforcer vos capacitĂ©s, mais il est Ă©galement recherchĂ© par un village voisin pour sauver leur communautĂ© dâune menace imminente. Que faites-vous de cet artefact?
- Vous ĂȘtes chargĂ© de protĂ©ger un noble de potentielle assassin lors dâune fĂȘte, mais vous dĂ©couvrez que lâun des invitĂ©s prĂ©voit de le faire chanter avec des informations compromettantes. Si vous lâarrĂȘtez, vous pourriez vous attirer des ennuis, mais si vous ignorez cela, le noble pourrait ĂȘtre manipulĂ©. Comment rĂ©agissez-vous?
- Alors que vous traversez une ville en ruines, vous croisez un groupe de survivants affamĂ©s, dont un enfant qui vous supplie de lâaider. Vous avez Ă peine assez de provisions pour vous-mĂȘme et votre groupe et vous devrez rĂ©aliser un lancĂ© dâEND au prochain repos sans ces provisions. Que faites-vous?
- Vous entrez dans une salle oĂč une crĂ©ature Ă©trange est en train de manipuler un artefact magique. Soudain, elle vous remarque et vous fixe du regard, mais ne fait aucun mouvement agressif. Vous avez peu de temps avant quâelle nâagisse. Que faites-vous en premier?Â
- En explorant une caverne obscure, vous dĂ©couvrez un passage Ă©troit qui semble mener Ă une salle cachĂ©e. Vous entendez un lĂ©ger bruit qui pourrait ĂȘtre un trĂ©sor ou un piĂšge. Vous ĂȘtes le premier Ă lâavoir trouvĂ©, et les autres membres du groupe ne sont pas encore lĂ . Que faites-vous ?
- Lors dâune soirĂ©e dans une auberge, un inconnu commence Ă raconter des histoires fascinantes de terres lointaines. Il vous invite Ă vous joindre Ă la conversation et Ă partager vos propres aventures. Comment rĂ©agissez-vous?