L’endurance représente pour chaque joueur sa capacité à enchaîner des efforts.
Magie. Chaque dé Quinticeps échoué sur un sort fait perdre 1 💨 (voir Mage).
Physique. Attaque simple et déplacement normal : gratuit. Le sprint dépense les deux actions du tour (voir Agir en combat), il ne coûte pas un niveau à lui seul. Une poussée peut puiser dans la jauge : voir plus bas.
Tous les PJ démarrent à 5 💨 (#💨/reposé). Athlétisme n’augmente pas ce maximum.
Exténué. Au dernier niveau, le personnage ne peut plus sprinter ni sauter, et subit un désavantage sur les jets qui demandent de l’endurance : quinticeps, athlétisme, esquive, boxe, etc.
À quoi elle sert. Accélérer une action physique. Recommencer un jet de colportage (FOR) ou d’athlétisme (AGI) loupé. Obtenir un bonus, voire un avantage, sur un jet si le recours à l’endurance est justifié — la demande vient du joueur. Faire fonctionner le quinticeps, pour les mages.
Reprendre son souffle. En combat, l’action principale restaure un niveau d’endurance ou de sang-froid. Certaines capacités le font aussi.
Après un combat. S’il est justifié que l’on a le temps de souffler, l’endurance remonte à son maximum, et le sang-froid d’un niveau seulement. Si l’on est exténué à la fin du combat, on ne récupère que deux niveaux d’endurance.
Repos et accalmie. Voir Hors-combat.
- 💨💨💨💨💨 reposé : plein d’énergie ; aucun malus.
- 💨💨💨💨 échauffé : muscles chauds, effort encore agréable ; aucun malus.
- 💨💨💨 éssoufflé : le souffle manque. Désavantage sur les efforts physiques (sprint, bourrinage, jets d’Athlétisme exigés par une poussée).
- 💨💨 fatigué : on économise les mouvements. Même malus que éssoufflé.
- 💨 exténué : à bout. Malus d’#💨/éssoufflé, plus : ni magie, ni sprint.