Création de personnage

Avant de rejoindre la table, chaque joueur façonne un personnage : qui il est, ce qu’il sait faire, et comment il affronte le danger. Cette section décrit la procédure de création, en neuf étapes. Suivez-la dans l’ordre. Le MJ précise les paramètres propres à la campagne (contraintes d’origine ou de classe). Vous pouvez renseigner une fiche au fur et à mesure.

Les jets d’attribut se font sur un d20 : réussir, c’est obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de l’attribut testé.


Vue d’ensemble

ÉtapeCe que vous faites
1Origines — pays, âge, métier — 1. Origines
2Mutations — 2. Mutations (dons : réserve de 81 points)
3Classe, capacité de départ et paquetage — 3. Classes jouables
4Attributs et compétences — 4. Attributs, 5. Compétences
5Caractéristiques dérivées — 6. Caractéristiques dérivées
6Équipement de départ — déjà choisi avec la classe ; voir Équipement
7Personnalité — 7. Alignement
8Passé — 8. Passé
9Nom — 9. Nom

Réserve de 81 points

Vous disposez de 81 points à répartir entre les étapes 2, 3 et 4. Ces points peuvent être dépensés en :

  • dons animaux (étape 2) ;
  • capacités de classe supplémentaires (étape 3) ;
  • attributs (étape 4).

La réserve est commune : un point dépensé à une étape n’est plus disponible aux autres.


1. Origines

1. Origines

Trois choix, dans l’ordre : le pays de naissance, l’âge, puis l’origine socio-professionnelle. Le MJ peut imposer l’origine géographique si la campagne l’exige.

« J’ai bien connu un Zvar quand je servais dans le huitième bataillon, y zigouillait comme personne sur le champ de bataille, mais ce qui m’a le plus frappé chez lui, c’est l’adresse avec laquelle il jouait de son espèce de violon… »

Origines géographiques

Vos aventuriers ont tous vu le jour quelque part, et le monde connu de Dol connaît de nombreuses nations.

République Théocratique du Sud : au sud du continent Ionis s’étendent les terres de la RTS. Le pays est dirigé par la plus haute instance de la religion quintétiste : la Paume. La foi y joue un rôle social fondamental. De nombreuses écoles de mages proposent d’apprendre les arcanes du quinticeps.

Ombria : l’Empire d’Ombria occupe, sur Ionis, une position entre le sud et le centre. Dirigé d’une main de fer par le régime autoritaire et industrialiste de la dynastie Soloridge, le pays a troqué ses mages contre des ingénieurs formés dans les meilleures écoles du pays.

Zvar : le duché de Zvar n’a de duché que le nom : de multiples nations zvars y coexistent sur les grands plateaux centraux d’Ionos. Artistes sans égal, leur réputation de mercenaires impitoyables usurpe cependant l’attention de leurs contemporains. Les Zvars ont un profond mépris pour les technologies qu’ils estiment favoriser la fainéantise ou la couardise.

Montsenia : au nord d’Ionis, le tsarat de Montsenia possède un immense territoire allant de La Passe à l’ouest à l’Océan Fortune à l’est. Le climat glacial y est particulièrement hostile dans certaines régions, et les villes et villages sont souvent très éloignés les uns des autres. L’administration décentralisée explique sans doute les grandes différences de lois entre chaque région.

Oran : autrefois puissant royaume, la désormais principauté d’Oran n’est plus que la marionnette de l’Empire d’Ombria. La population, d’obédience symbiotiste (courant du Quintetisme), n’en reste pas moins l’une des plus fières de Dol et fournit les fameux sabreurs oranais, les plus fins escrimeurs à avoir jamais foulé Dol.

Magnolia : élu par les ducs électeurs, le Grand-Duc dispose d’un mandat de 8 années pour tenter de porter à bien les réformes de la sulfureuse Magnolia. Les espions, diplomates et assassins sont la clef de voûte de cet État entouré de voisins puissants et souvent belliqueux.

Fern : les Royaumes côtiers de Fern sont aujourd’hui divisés en trois entités principales : la Matriarchie des Poissonnières, le Syndicat baleinier d’Aig-Marine et les Archipels orques unifiés. Peuple de marins, leur science de la mer les rend aussi indispensables dans le commerce maritime qu’ils sont redoutés sur les mers.

Frost : l’autoproclamé Saint Empire de Frost est l’une des nations les plus secrètes de Dol. Isolationniste autant que faire se peut, les quelques informations rapportées de ses terres glacées évoquent une économie autarcique et une société organisée en castes, persécutant les mutants y ayant vu le jour.

Alhia : au nord d’Ionos, archipel réputé pour ses filons de parcellite. Les clans des forêts ont bien été contraints de s’unifier pour résister aux intrusions de leurs belliqueux voisins zvars. Animistes, ils ont un rapport très fort avec les terres sauvages dans lesquelles ils ont élu résidence. Ils établissent leurs villes dans d’immenses arbres appelés Aubes.

Barkhi : dans la République marchande de Barkhi, tout se monnaie pour peu qu’on y mette le prix. La simple mention de ses comptoirs mirifiques mettrait l’eau à la bouche des marchands qui y acheminent leurs produits depuis l’autre bout de Dol. Tant que l’argent y coule à flot, les confréries que les cités-États de Barkhi abritent sont à l’abri des incursions de leurs dangereux voisins zvars.

Âge

Ceux qui ont atteint un âge plus avancé n’ont pas la même énergie ni les mêmes capacités que dans leurs tendres années, mais ils ont eu le temps de développer leurs compétences. L’âge fixe le nombre de compétences maîtrisées à la création.

ÂgeCompétences maîtriséesAttributs
Jeune8AGI et FOR +1
Adulte10
Âgé12AGI, FOR et DEX −2 ; ESP et TEC +1

Origines socio-professionnelles

Avant d’en arriver là où il est, votre personnage a sûrement eu l’occasion d’exercer une activité pour subvenir à ses besoins. Vous pouvez choisir une origine dans la liste ci-dessous ou en créer une de votre cru.

Militaire (soldat, officier, marin). Vous avez suivi une formation militaire dans l’armée. Vous avez vraisemblablement vu la mort d’un peu trop près sur les champs de bataille.

Capacité : vous lisez un rang, un uniforme et l’état d’une troupe sans jet de Culture.

Paysan (éleveur, agriculteur, homme à tout faire). Vous avez travaillé en campagne dans une grande ou une petite exploitation agricole, ou vous aidiez aux diverses tâches.

Capacité : dans une campagne, vous savez si une terre porte, si une bête est malade, et où trouver l’eau ou un abri. Pas de jet de Survie pour cela.

Ouvrier. Les emplois de manutentionnaires ne manquent pas à l’ère du charbon. Vous avez connu les horaires interminables du travail à la chaîne.

Capacité : un labeur physique répétitif (chaîne, chargement, veille) ne vous mène pas à l’exténuation avant les autres.

Religieux (prêtre, enfant de chœur, moine, ermite). Votre vie était bercée par les litanies religieuses, et vous avez sûrement lu ou entendu vos textes sacrés plus souvent qu’à leur tour.

Capacité : vous reconnaissez les rites et les formules courantes du culte que vous avez pratiqué, sans jet de Culture.

Négociant (marchand ambulant, tenancier). Sur les marchés ou dans votre échoppe, vous avez affiné votre sens du marchandage à grand renfort d’un certain bagout.

Capacité : vous connaissez le prix usuel d’un bien courant. Le marchandage commence déjà informé.

Artisan (forgeron, potier, tisserand). Vous avez mis la main à la pâte plus souvent qu’à votre tour et mis votre savoir-faire à rude épreuve.

Capacité : dans votre métier, vous voyez qui a fait un objet et s’il tiendra, sans jet de Bricolage.

Artiste (peintre, chanteur, musicien). Peut-être parce que vous étiez un peu plus rêveur ou sensible, vous vous étiez lancé dans une carrière artistique… hélas la concurrence était rude, ou bien vos espérances ont été brisées en cours de route.

Capacité : le temps d’un numéro, une salle, une rue ou une tablée vous écoute assez pour placer une phrase.

Orateur (politique, diplomate, avocat, enseignant, comédien). Votre profession vous demandait de choisir vos mots avec soin, et vous a fait prendre conscience de l’importance de les aiguiser.

Capacité : vous savez quand un discours a pris, et quand il a perdu la salle, sans jet d’Empathie.

Écrivain (auteur, journaliste, notaire). Vous savez écrire avec beaucoup de finesse et vous avez appris à séduire votre lecteur.

Capacité : un texte courant se lit et s’écrit sans jet. Un texte chiffré, juridique ou ancien demande toujours un jet.

Petite frappe. Les associations criminelles ne manquant pas, les petits boulots pour la solde des bandits locaux abondent. Ça tombe bien, vous n’aviez plus une pièce de cuivre en poche.

Capacité : dans une ville que vous pratiquez, vous voyez qui tient la rue et où l’on ne vous suivra pas.

Aristocrate (bourgeois, noble). On ne choisit pas de naître avec une cuillère en argent dans la bouche, mais personne ne vous plaindra pour autant. D’autant qu’il y a sûrement de bonnes raisons pour expliquer que vous ayez quitté votre oisiveté lorsque vous allez commencer cette aventure.

Capacité : une porte de bonne maison s’ouvre si vous en avez l’air. Cela ne vaut pas une amitié, ni un secret.

Saltimbanque (acrobate, jongleur). De villes en villages, vous parcouriez le pays pour présenter vos numéros en échange de quelques pièces.

Capacité : vous passez pour un artiste de passage. Vous interdire une place publique, ou fouiller vos affaires, demande une raison.

Bagnard (criminel, condamné à tort). Au mauvais endroit au mauvais moment, il n’en reste pas moins que vous avez passé de longs mois entre les quatre murs de votre cellule.

Capacité : vous savez comment on enferme les gens, et comment une serrure de geôle est faite. Cela ne l’ouvre pas.

Scientifique (pharmacien, médecin de campagne, breloqueur, chimiste). Votre domaine de prédilection scientifique occupait la majorité de vos journées et vous a donné une méthode : observer, nommer, vérifier, avant d’avoir un avis.

Capacité : dans votre domaine, vous reconnaissez un symptôme courant, un réactif ou un appareil, et vous savez quoi ne pas toucher, sans jet.

Religion

Plusieurs religions et variantes de religion existent sur Dol. Notez toutefois que leur pratique n’est pas toujours bien vue en fonction du pays ou de la région dans laquelle vous la pratiquez.

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2. Mutation

2. Mutations

Dans l’univers de Dol, environ un tiers de la population est affectée par des mutations d’origine animale : on appelle ceux touchés par ce phénomène « mutants ». Les mutants sont choses courantes et communes dans toutes les nations, et ce depuis la nuit des temps. Ils font partie intégrante de la réalité de ce monde, sont bien intégrés dans la société, et tout un chacun a sûrement plus d’un mutant dans sa famille (à quelques exceptions près). Ajoutons que la majorité des religions locales a su trouver une explication à ces métamorphoses. Ces mutations naturelles n’apparaissent pas nécessairement dès la naissance, et se produisent entre les premières années et la vingtaine chez ceux qui sont touchés par ce phénomène. Chaque individu touché subit un niveau de mutation différent. Nous vous proposons de lancer un D6 pour déterminer si votre personnage est touché par une mutation, mais vous pouvez bien sûr faire ce choix d’office.

1-2Mutant
3-6Humain sans mutation

Si votre personnage est un mutant, il aura sûrement hérité de certaines de ses caractéristiques animales. Le tableau qui suit propose de déterminer le type de mutation (vous pouvez laisser les dés choisir, ou choisir celle qui vous convient). La liste des dons n’est pas exhaustive.

Type de mutationD10
Mammifère1-5
Oiseaux6-7
Reptile / amphibien8
Poisson9
Invertébré10

Le cas des Piscidés. Parmi ceux qui sont touchés par les mutations, certains reçoivent des traits et caractéristiques propres aux poissons. Dans certains de ces cas, les mutations entraînent le remplacement complet des poumons par des branchies : on les appelle « Piscidés ». Ces malheureux sont souvent condamnés à une mort certaine. Toutefois, dans les villages côtiers et près des grands lacs, la tradition veut que ceux-là rejoignent les eaux et les petites sociétés de mutants sous-marines. Dans la plupart des grandes villes, ils ont trouvé des emplois en aidant au carénage des navires ou en assistant les pêcheurs. Peut-être par peur ou ignorance, le commun des habitants de Dol n’a pas une très grande confiance dans les Piscidés, et ne manque ni de quolibets à leur attribuer ni de maux à leur reprocher. Pour autant, les sociétés marines et terrestres coexistent essentiellement pacifiquement. La majorité des nations, conscientes de l’utilité des Piscidés, ont d’ailleurs passé des lois interdisant les violences à leur encontre. Nous décourageons le joueur qui souhaiterait bénéficier d’une telle mutation en jeu, mais s’il s’agit de votre souhait le plus cher, sachez qu’on estime à environ 40 % le nombre de mutations poissonneuses non Piscidés : un D10 devrait faire l’affaire.

L’exception de Frost. Le Saint Empire de Frost abhorre les mutants, qu’il considère comme une insulte à la grandeur de notre humanité, et traite comme des inférieurs et des esclaves ceux qui sont touchés par les mutations. Si vous avez choisi d’être originaire de cet Empire, vous avez sûrement connu des conditions de vie exécrables dans votre jeunesse, et il y a fort à parier que vous avez fui votre pays pour y échapper.

Dons animaux

Choisissez autant de dons que vous le souhaitez, tant que la mutation correspond à celle qui vous affecte : non, la chauve-souris n’a pas de vision nocturne, pas plus qu’une souris ne saurait avoir plus de deux bras ou connaître un gigantisme.

Chaque don a un prix à payer sur la réserve de création (81 points à répartir entre vos attributs, vos dons et vos capacités). On paie le coût indiqué sur le don, rien de plus.

Dans certains cas, les mutants ne sont affectés que visuellement et n’héritent d’aucun don animal. Vous pouvez donc choisir une apparence mi-humaine mi-animale sans en tirer aucune contrepartie, si vous souhaitez conserver vos points pour le reste de la création.

La présente liste ne peut recouvrir l’ensemble des possibilités qu’offre le monde animal. Si un joueur souhaite une caractéristique absente de la liste, le MJ peut l’accepter en évaluant le coût d’une telle capacité et en encadrant son usage.

Nanisme

De plus petite taille que la moyenne. Touche les mutations des plus petits animaux. Votre personnage se perd dans une foule d’adultes ; sa taille est inférieure à 1 m 40.

Coût : 1

Effet : +2 à votre score de Furtivité et d’Esquive. −2 m de déplacement, −1 à l’attribut FOR.

Gigantisme

D’une taille exceptionnelle. Touche les mutations des plus grands animaux. Votre personnage dépasse de la foule et peut atteindre les 2,5 m.

Coût : 2

Effet : +2 au score de Constitution, −2 au score d’Esquive. Vous infligez +1 dégât à main nue.

Glande à venin

Une poche de venin s’est formée quelque part dans votre corps — crocs, dard ou éperon, crachat.

Coût : 2, 3 ou 5, selon le venin choisi

Effet : une fois par combat ou par session, vous pouvez utiliser votre action principale pour effectuer une attaque empoisonnée, infligeant des dégâts de corps à corps et appliquant l’état empoisonné. Vous pouvez extraire votre venin sur un jet de Soin réussi.

Cuirasse naturelle

Écailles, chitine, cuir ou plaques : votre peau est naturellement plus résistante.

Coût : 3

Effet : +1 armure de manière permanente.

Armes naturelles

Griffes, crocs, cornes, serres ou bec : vous n’êtes jamais tout à fait désarmé.

Coût : 2

Effet : vos attaques à main nue infligent 1D6 dégâts. Vous pouvez utiliser votre morsure si vos poings sont occupés.

Écholocation

À l’aide de vos cris et clics ultrasoniques, les formes vous reviennent comme si vous les voyiez. Ne fonctionne pas à l’infini : jusqu’à trente mètres dans la direction ciblée.

Coût : 3

Effet : vous détectez les formes dans la direction dans laquelle vous émettez votre clic. Pas de malus en cas de combat dans l’obscurité. Le clic est audible sur 30 m.

Flair

Odorat affiné.

Coût : 1

Effet : capacité de suivre une piste à l’odeur. Inefficace en zone urbaine ou si le sens est perturbé. Bonus de +2 sur les jets d’Observation si une odeur est perceptible.

Vision nocturne

Vous voyez dans le noir pour peu qu’une lumière, aussi faible soit-elle, existe. Ne fonctionne pas dans le noir complet.

Coût : 1

Effet : pas de désavantage lors des tests dans l’obscurité.

Adaptation aquatique

Palmes, peaux d’huile, etc. La nature vous a donné les atouts pour évoluer dans des milieux aquatiques. Les branchies à la place des poumons, c’est autre chose : voyez les Piscidés.

Coût : 1

Effet : pas de désavantage en milieu aquatique. Double votre déplacement en nageant, +4 m si vous marchez dans l’eau.

Camouflage

Votre peau, votre plumage ou votre poil s’adapte, ou vous permet parfois de vous dissimuler dans certains milieux.

Coût : 1

Effet : si l’environnement peut vous dissimuler, bonus de +2 sur vos jets de Furtivité tant que vous n’avez pas encore été détecté.

Bond

Vos jarrets et vos tendons sont renforcés : vous sautez plus loin et plus haut.

Coût : 3

Effet : triplez votre distance sur un jet d’Athlétisme réussi si vous sprintez. Doublez la distance de votre saut si vous réussissez un jet d’athlétisme. En cas d’échec, sprintez ou sautez normalement.

Jambes véloces

Vos jambes sont effilées et taillées pour la course. Vous êtes plus rapide.

Coût : 2

Effet : +2 à votre vitesse de déplacement. Triplez votre distance sur un jet d’Athlétisme réussi si vous sprintez.

Instinct de prédateur

Vous sentez l’odeur dégagée par la peur.

Coût : 1

Effet : vous pouvez sentir la peur des personnes proches de vous. Pas de test.

Membres multiples

Bras, pattes ou tentacules en plus, l’apanage des invertébrés.

Coût : 5

Effet : vous pouvez porter autant d’armes que vous avez de bras supplémentaires. Vous pouvez porter deux attaques successives sur un jet de Doigté réussi (opposition 5). Choisissez votre main principale ; les autres sont secondaires.

Sixième sens

Vous sentez la présence du danger avant de le voir.

Coût : 1

Effet : en cas d’embuscade, vous jouez en premier (initiative 1).

Adhérence

Ventouses, soies, doigts collants : pour peu que la matière vous permette d’y adhérer, vous grimpez où bon vous semble.

Coût : 4

Effet : vous pouvez grimper sur les murs et les plafonds (jet d’Athlétisme).

Œil perçant

Vous voyez plus loin, plus net. Vous distinguez un point dans le ciel ou sur une crête.

Coût : 3

Effet : bonus de +3 aux tests d’Observation reposant sur la vue. Ineffectif dans la quasi-obscurité ou l’obscurité, sauf si vous êtes nyctalope.

Décharge

Votre corps fabrique de l’électricité. Réservé surtout aux poissons. En cas de contact, peut délivrer un choc.

Coût : 2

Effet : une fois par session, vous pouvez utiliser une action pour infliger, en cas de contact physique, l’état hébété en plus des dégâts de votre attaque.

Filage

Vous sécrétez de la soie. Don d’araignée et de quelques autres invertébrés.

Coût : 4

Effet : une fois par session, vous pouvez tisser un fil résistant (une corde en soie dans votre inventaire). Cette action vous met dans une position particulièrement disgracieuse, qui ne saurait, à moins d’une circonstance exceptionnelle, être vue en public.

Piquants

Qui s’y frotte s’y pique : porc-épic, oursins, nageoires, et autres. Ce n’est pas une armure qui encaisse, mais une défense contre les attaques à main nue.

Coût : 1

Effet : les personnes qui vous frappent à main nue subissent la moitié des dégâts qu’elles vous infligent (arrondi au supérieur). Ne fonctionne pas contre les ennemis de taille surhumaine.

Projection odorante

Vous pouvez dégager une odeur nauséabonde en jet, depuis vos glandes anales, avec précision.

Coût : 2

Effet : portée 5 m. Une fois par session, vous pouvez projeter un liquide malodorant (+4 en Précision). Il inflige 1 dégât et applique l’état intoxiqué s’il touche une cible, et laisse une odeur atroce dans l’air. Désavantage lors du prochain jet d’éloquence du personnage.

Bioluminescence

Votre corps peut émettre une faible lumière.

Coût : 1

Effet : vous pouvez distinguer votre environnement proche dans l’obscurité. Pas de pénalités lors des combats au corps à corps dans l’obscurité. −1 à vos compétences Evasion et Furtivité.

Régénération

Vos cellules se reconstituent. Vos blessures se referment bien plus vite.

Coût : 4

Effet : en dehors des combats, au bout d’une journée, vos blessures légères se soignent d’elles-mêmes. Au bout d’une semaine, vos membres perdus peuvent repousser, sauf si les blessures ont été infligées par des dégâts enflammés ou cautérisées.

Cri sonique

Un hurlement strident capable de désorienter sa cible.

Coût : 2

Effet : vous pouvez utiliser votre action principale pour pousser un cri strident (2 m) qui désoriente sa cible : elle subit un désavantage sur son prochain test. Si vous l’utilisez plus d’une fois par session, les cordes vocales sont abîmées : désavantage sur tous les jets liés à l’éloquence.

Réserve

Graisse, eau, jabot : vous disposez de réserves pour tenir en cas de faim ou de soif.

Coût : 1

Effet : ne faites pas de jet de Constitution si vous n’avez pas à manger. Ne fonctionne pas si vous n’avez pas accumulé de réserve depuis un temps. Vous êtes plus résistant au froid.

Charpente souple

Votre squelette ou votre cartilage permet une très grande souplesse, et de passer là où d’autres resteraient bloqués.

Coût : 1

Effet : +2 à votre compétence Souplesse.

Phéromones

Vous dégagez une substance chimique à destination des personnes autour de vous, et vous êtes particulièrement sensible à celle que dégagent les autres.

Coût : 1

Effet : +2 sur votre compétence séduction.

Pas feutré

Vous marchez à pas de velours, presque sans un bruit.

Coût : 2

Effet : +1 en Furtivité lorsque vous approchez à pas feutrés. Ne fonctionne pas si vous portez des chaussures ou si vous êtes particulièrement encombré.

Thanatose

Vous êtes capable de simuler un état de mort à la perfection.

Coût : 1

Effet : ne faites pas de jet de mensonge si vous devez simuler votre mort.

Poche

Un repli dans votre peau vous permet de stocker davantage d’objets.

Coût : 2

Effet : +2 à votre charge de transport.

Gueule expansible

Vous êtes capable de vous démettre la mâchoire pour étendre votre gueule.

Coût : 2

Effet : une fois par session, vous pouvez utiliser votre action principale pour infliger une morsure dévastatrice en vous déboîtant la mâchoire. Infligez 1D8 dégâts si vous touchez. Vous devez réussir un jet de Soin pour remettre votre mâchoire en place. Tant qu’elle est démise, vous êtes incapable d’effectuer un jet d’éloquence.

Queue préhensile

Votre queue est capable d’attraper des objets ou de s’accrocher.

Coût : 3

Effet : sur un jet de Souplesse réussi, vous pouvez utiliser votre queue pour effectuer une action (saisir ou s’accrocher à un objet). Si vous l’utilisez à des fins offensives, dépensez votre action de mouvement pour frapper : 2 dégâts si l’attaque touche.

Queue balancée

Votre queue vous sert de contrepoids et vous assure le plus grand équilibre. Ne peut se cumuler avec la queue préhensile.

Coût : 3

Effet : dans une situation qui requiert un équilibre particulier, vous n’avez pas besoin d’effectuer un test de Souplesse.

Sabot d’accroche

Vous n’avez pas votre pareil pour escalader les parois les plus à pic. Propre aux chèvres, bouquetins, ongulés.

Coût : 3

Effet : vous pouvez escalader les parois abruptes sur un jet d’Athlétisme. En cas d’échec, si vous étiez déjà en hauteur, vous chutez.

Dons sans coût

Ces quatre dons n’ont pas de coût dans le guide. Ils restent décrits ici. Leur prix est à fixer : voir Carnet de travail — Gameplay.

Musc. Une odeur que personne n’a demandée, la vôtre surtout : on recule, on vous piste, on refuse la pièce. Les mammifères en ont le secret.

Peau toxique. Vous n’avez pas à mordre : qu’on vous saisisse à mains nues, et c’est déjà trop tard. Grenouille, certains poissons, certains invertébrés.

Crachat. Le venin, ou pire, part à distance — cobra, quelques invertébrés — sans avoir à poser la dent.

Membrane nictitante. Une paupière en trop, laiteuse : sable, embrun, sang. Votre œil reste ouvert quoi qu’il arrive.

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3. Classe et capacités de départ

3. Classes jouables

Sept classes sont jouables : Défourailleur, Mage, Maroufleur, Bastion, Médecin, Assassin, Escrimeur. Chaque classe détermine l’équipement de départ. Le guide nomme aussi une capacité de départ : ce nom renvoie à l’arbre déjà écrit. Les noms et les effets des compétences du vault font foi.

L’Ingénieur n’a pas encore de présentation ici. La compétence Ingénierie le suppose déjà : voir 5. Compétences.

Les arbres de compétences déjà rédigés sont le système avancé encore en cours : évolution, deck building. Le kit ci-dessous ne les remplace pas.

Certaines notions d’équipement (armure, portée) sont dans Équipement.

ClasseAttribut clé (portrait)Ce que le guide nomme
MaroufleurELOMarché noir
DéfourailleurDEXRechargement rapide
EscrimeurDEXPostures
MédecinESPPoints vitaux (inflige saignement, coût 1 sang-froid)
MageFORForme libre
BastionFORBouclier de Bastion
AssassinAGIDepuis les ombres
Ingénieurabsent du guide

Lancez 1D6 pour le paquetage, ou choisissez-en un avec l’accord du MJ.

Maroufleur

« Puisque vous m’avez l’air digne de confiance, je vais vous faire une confidence l’ami. Je suis ici incognito, sur ordre de l’Empereur lui-même, pour une mission de la plus haute importance. Je n’ai pas le droit d’en dire plus, vous comprendrez, mais je sais pouvoir compter sur votre discrétion et peut-être… sur votre aide dans cette affaire ? »

Le terme « Maroufleur » est apparu avec la mode du papier peint. S’il désignait à l’origine les escrocs qui faisaient maroufler les murs décrépits de leurs biens pour cacher moisissures et fissures, il a très vite servi à désigner les bonimenteurs de toute sorte.

Le Maroufleur ment comme il respire, triche sans vergogne et est toujours le premier à quitter la pièce lorsque le danger qu’il a provoqué ne manque pas de survenir. Son don pour la magouille en fait pour autant un atout de taille. Son bagout vous tirera des mauvais pas plus souvent que vous ne le penseriez, et il sait tirer parti de ses connexions douteuses. Il est aussi plein de ressources qu’il est dénué de scrupules.

Compétences : mensonge, Evasion, larcin, marchandage, Escrime, Précision, Furtivité, séduction.

1D6Paquetage
1-21D6 pièces d’argent, un coutelas (1D4+1), 1 jeu de cartes, billes, briquet
3-41D4 pièces d’argent, 1 jeu de squale, 1 pistolet à poudre (1D6), un sac de sable fin, 1 bague en verroterie
5-61D20 pièces de cuivre, une dague (1D4+1), 1 montre, 1 déguisement (livrée de domestique)

La mécanique détaillée du marché noir et des relais est sur Maroufleur.

Défourailleur

« — Tu as appris pour Jorge ?

— Le serveur du Coucou Boiteux ? Non, qu’est-ce qui s’est passé ?

— Une bête dispute avec un Défourailleur qui l’aurait insulté. Jorge a pris son pistolet et lui a dit de sortir et de régler ça dehors, à l’ancienne.

— Et alors ?

— Le Coucou Boiteux recrute. »

Il y a ceux qui ont appris à tirer avec une arme, et ceux qui vivent — et périssent souvent — par leur arme. Cette dernière catégorie porte le surnom de Défourailleur. Pistoleros, plombeurs et autres tireurs de précision, il en existe de toute sorte, mais ils ont un point commun : un goût prononcé pour la poudre et le parfum de la Pils.

Le Défourailleur ne se balade jamais sans son arme. Conscient que le combat au corps à corps n’est pas à son avantage, il s’assure que ses adversaires restent à distance, ou décèdent en essayant de l’approcher. Certain de ses capacités, il a souvent la langue bien pendue et un goût pour la provocation. L’arme d’un bon Défourailleur est toujours bien entretenue, ses munitions bien rangées.

Compétences : Précision, Evasion, Bricolage, Observation, Furtivité, rimaillage, colportage, Survie.

1D6Paquetage
1-2Deux pistolets à poudre (1D6), un cornet à poudre et des balles de plomb, 1D10 pièces d’argent, un ceinturon en cuir
3-41 fusil de chasse (2D4), des cartouches de gros sel, 1D8 pièces d’argent, une montre en étain
5-6Un fusil à poudre (1D8), un cornet à poudre et des balles de plomb, 1D6 pièces d’argent, une longue-vue

Escrimeur

« D’abord tu t’fends, ensuite tu reviens en arrière, mais c’est qu’une feinte pour mieux leur larder la couenne. Ton épée c’est l’extension de ton bras, un bras qui trancherait drôlement. »

Malgré l’utilisation massive des armes à feu dans les armées, l’art de l’épée a toujours continué d’être enseigné. Bien sûr parce qu’une fois à court de balles, ou le fusil enrayé, il faut être en mesure de continuer à se battre, et aussi parce qu’une fine lame est aussi indispensable en combat rapproché qu’un bon tireur l’est à distance.

L’escrimeur est l’une de ces fines lames, un combattant qui sait que la mobilité est sa meilleure amie pour casser la distance et se retirer avant d’être touché. Rapide, léger et mortel, il se montre utile dans les affrontements en virevoltant autour de ses adversaires avant de leur porter un coup fatal. Il n’est pas rare qu’un escrimeur fasse preuve de finesse en dehors du champ de bataille.

Compétences : Escrime, Bourrinage, rimaillage, Esquive, Souplesse, Athlétisme, Beaux-Arts, Bloquer.

1D6Paquetage
1-2Un sabre oranais (1D8), une cape, une flûte en bois, une corde en chanvre, 1D8 pièces d’argent
3-4Une épée à deux mains (1D10), 1D4 pièces d’argent, sifflet, bottes
5-6Une lance (1D6), un couteau (1D4+1), silex et amadou, 1D8 pièces d’argent

Voir Présentation de l’Escrimeur.

Médecin

« Comment voulez-vous que je vous ampute si vous continuez de vous agiter chaque fois que j’approche la scie ! Et cessez de brailler comme un goret, vous allez finir par nous faire repérer… Je suis médecin moi, pas vétérinaire. »

Les médecins sur Dol ne manquent ni de travail, ni de cordes à leur arc. Tantôt pharmaciens, tantôt chirurgiens, ils se coltinent tous les malades et les blessés que les guerres, les épidémies et les bagarres charrient dans leur cabinet. Ils jouissent d’un respect bâtard parmi la population, partagé entre la reconnaissance et le mépris — essentiellement dû aux tarifs particulièrement élevés de la profession.

Le Médecin est avant tout un homme de science. Instruit dans les arcanes de l’anatomie humaine, il n’a pas son pareil pour raccommoder les blessés. Bien qu’il ne paie pas de mine en combat, ses connaissances du corps humain et des poisons peuvent s’avérer très utiles. Son sang-froid à toute épreuve et sa minutie en font un allié précieux dans les moments les plus décisifs.

Compétences : médecine, Survie, Empathie, persuasion, culture, Résilience, Doigté, Evasion.

1D6Paquetage
1-2Un bistouri (1D4+1), 2 bandages, 1D20 pièces d’argent, paire de lunettes, 1 ensemble de chimie
3-4Un pistolet à poudre (1D6), 1 bandage, 1 remède, 1 briquet, une encyclopédie des maladies rares
5-62 bandages, outils de chirurgie, une loupe, nécessaire d’écriture, 1D4 pièces d’or

Voir Médecin et Soins.

Mage

« — Capitaine, vous êtes en train de m’expliquer que toute votre unité s’est faite anéantir ?

— Oui Commandant, on n’a rien pu faire, ce type nous a massacré.

— Par un seul individu ??

— C’était un mage, Commandant. »

Les mages ont pendant longtemps occupé un rôle de choix dans toutes les grandes nations de Dol : guerriers sans égal au corps à corps, l’usage de leur magie leur assurait la suprématie sur les champs de bataille. Le développement de la poudre, et plus encore de la Pils, est venu remettre en cause cette place. On ne devient mage qu’après avoir suivi un entraînement long et rigoureux.

Ce portrait — cinq formes, le feu, l’eau, le vent, la terre et la foudre, un mage qui en connaît deux, un expert au corps à corps — est une accroche. Il n’ajoute pas de règle. La mécanique est celle du vault : Quinticeps, cinq facettes, écoles en sous-classes. Voir Mage.

Compétences citées par le guide, à titre de portrait : Quinticeps, Constitution, Boxe, Bagarre, Bloquer, Athlétisme, Esquive, séduction.

1D6Paquetage
1-2Un set de théophores de voyage, pipe et tabac, 1D6 pièces d’argent
3-4Une plaque militaire, 1D8 pièces d’argent
5-6Un jeu de squale, 1D4 pièces d’argent, un couteau (1D4+1)

L’arbre déjà rédigé est sur Mage.

Bastion

« Nous sommes les serviteurs de Maata. Nous sommes le bouclier forgé dans les flammes de Tan. Nous sommes le premier et le dernier rempart. Nous sommes les Bastions. »

Les Bastions sont un ordre militaro-religieux, voué à défendre corps et âmes les personnes placées sous leur protection. Les membres de cet ordre sont sélectionnés pour leur physique colossal, et portent d’immenses boucliers de métal de la taille d’une porte, pesant plusieurs centaines de kilos. Ces boucliers sont suffisamment larges pour protéger plusieurs personnes à la fois. Leurs services sont requis tant par les nations que par les intérêts privés.

L’ordre est placé sous la protection de Maatä, déesse de la religion quintétiste.

Le Bastion est une montagne de muscle : c’est la seule raison qui explique qu’il soit capable de soulever son immense bouclier. Il est respecté par la population pour ses fonctions de protecteur, mais certains d’entre eux n’hésitent pas à recourir à l’intimidation lorsque leur réputation ne suffit pas. S’il combat à main nue pour réduire le poids de son équipement — qui le rend particulièrement lent —, mieux vaut éviter de se prendre un de ses coups de poing.

Compétences : Constitution, colportage, Bloquer, Athlétisme, séduction, Empathie, Bourrinage, Bagarre.

1D6Paquetage
1-2Un bouclier de Bastion, 1D8 pièces d’argent, une pipe et du tabac, nécessaire à raser, 1 set de théophores
3-4Un bouclier de Bastion, 1D10 pièces d’argent, un poing américain (1D6 à main nue), 1 set de théophores
5-6Un bouclier de Bastion, 1D12 pièces d’argent, 1 set de théophores, 1 bandage

L’arbre déjà rédigé est sur Bastion.

Assassin

« — Comme je te dis ! Ce type est sorti de nulle part et a tranché la gorge de ce pauvre Gaudrick, au beau milieu de la ruelle. Le malheureux est mort sur le coup. Son assassin a essuyé sa dague dans le pli de son manteau, m’a fixé droit dans les yeux et m’a dit d’une voix d’outre-tombe : “Si tu parles de ça à qui que ce soit, je te retrouverai”, avant de disparaître englouti par les ombres de la nuit. J’ai jamais eu aussi p…

— Si tu parles de ça à qui que ce soit, je te retrouverai. »

Les assassins n’ont jamais eu bonne réputation, mais personne n’a jamais eu la bêtise de le leur faire remarquer. La corruption rampante et les conflits entre les gangs fournissent assez de travail pour les nombreux individus qui acceptent d’ôter la vie pour quelques pièces d’or ou d’argent.

L’assassin frappe ses victimes dans le dos puis disparaît aussitôt. Très sensible aux combats ouverts, il préfère affronter ses adversaires à la faveur de l’obscurité, où il se dissimule avant de frapper mortellement pour mieux retourner se tapir dans l’ombre. Poisons, armes à distance ou lame dans le dos, les méthodes d’assassinat ont peu de secret pour lui. Il a généralement quelques connexions dans les milieux huppés ou dans la pègre, où vivent ses employeurs.

Compétences : Furtivité, Evasion, Esquive, Escrime ou Précision, larcin, Souplesse, Observation, persuasion.

1D6Paquetage
1-2Une dague (1D6), briquet, une carte de la capitale, 1 masque (au choix), 1D6 pièces d’argent
3-4Deux poignards (1D4+1), 1D8 pièces d’argent, une longue-vue, un manteau à capuchon
5-6Un pistolet à poudre (1D6), un couteau (1D4+1), une cape, 1D10 pièces d’argent

Voir Assassin.

Capacités supplémentaires

Vous pouvez acheter des capacités de classe supplémentaires avec la réserve de 81 points partagée avec les étapes 2 et 4 (voir Réserve de 81 points).

Chaque capacité supplémentaire coûte 1 point de plus pour chaque don ou capacité déjà acquis. Le détail du cumul avec le coût propre des dons reste à trancher.

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4. Attributs

4. Attributs

Les attributs du jeu sont regroupés en six familles. Vous ne répartissez pas vos points attribut par attribut : vous investissez d’abord dans ces grandes catégories.

FamilleCe qu’elle représente
ForcePuissance brute, résistance physique, agressivité au contact
AgilitéMobilité, furtivité, contrôle du corps
DextéritéPrécision, armes fines, adresse manuelle
EspritPerception, sang-froid mental, intuition, culture
ÉloquenceInfluence sociale, mensonge, persuasion, charme
TechniqueSavoir-faire pratique, outils, machines, survie

Répartition des points

  1. Les points investis dans les familles viennent de la réserve de 81 points partagée avec les étapes 2 et 3 (dons animaux et capacités de classe supplémentaires). Voir Réserve de 81 points.
  2. Vous assignez ces points librement aux familles, sauf contrainte explicite du MJ (minimum / maximum par famille, bonus d’origine, etc.).
  3. Chaque famille reçoit ainsi un score de famille, en général entre 3 et 18. Ce score n’est pas un jet en soi : il sert uniquement à déterminer le niveau initial de toutes les compétences de cette famille. L’âge peut modifier AGI, FOR, DEX, ESP ou TEC : voir Âge. Le MJ peut resserrer la plage pour une table donnée.

Niveau initial

Chaque compétence (Précision, Esquive, Mentir…) appartient à une famille. Tant qu’elle n’est pas maîtrisée, sa valeur de départ est le niveau initial commun à sa famille.

Consultez le tableau ci-dessous avec le score de la famille concernée :

Score de familleNiveau initial (compétence non maîtrisée)
1 – 53
6 – 84
9 – 125
13 – 156
16 – 187

Exemple. Vous mettez 14 en Dextérité. Toutes vos compétences de dextérité (Précision, Escrime, Doigté…) démarrent à 6, sauf celles que vous maîtriserez.

La liste complète des attributs par famille figure dans Attributs.


Maîtrises

Une maîtrise marque un domaine dans lequel votre personnage a vraiment appris à exceller.

  • Choisissez une compétence (pas une famille entière).
  • Sa valeur devient le double du niveau initial de sa famille.

Exemple. Famille Dextérité à 14 → niveau initial 6. Vous maîtrisez Précision → Précision vaut 12.

Combien de maîtrises ?

L’âge fixe le nombre : 8 (jeune), 10 (adulte) ou 12 (âgé). Le MJ peut l’ajuster pour une campagne.

Règles usuelles :

  • une même maîtrise ne se prend qu’une fois à la création ;
  • vous ne pouvez maîtriser que des compétences qui existent dans le catalogue ;
  • la maîtrise s’applique après le tableau de niveau initial.

Les compétences proposées par la classe sont des pistes, pas une obligation de les prendre toutes.


Rappel rapide — attributs

  1. Répartir les points de familles (pris sur la réserve de 81 points).
  2. Lire la baseline dans le tableau (score → 3 à 7).
  3. Appliquer les maîtrises : compétence choisie = 2 × niveau initial. Leur nombre dépend de l’âge.
  4. Tout le reste des compétences de la famille reste au niveau initial.
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5. Compétences

5. Compétences

Vos compétences représentent votre aptitude à effectuer certaines actions. Il en existe trente de base, décrites dans Détail des compétences. Elles s’échelonnent de 1 à 18 (sur 20). Plus la valeur est élevée, plus vous avez de chances de réussir le jet associé.

Niveau initial

Le niveau initial d’une compétence est fixé par le score de sa famille d’attributs.

Score de familleNiveau initial
1-53
6-84
9-125
13-156
16-187

Ce niveau peut ensuite être amélioré avec l’expérience. La présente version des règles ne propose pas encore de système de progression.

Maîtrise

Une fois le niveau initial déterminé, cochez les compétences que votre personnage maîtrise. L’âge fixe combien de maîtrises sont possibles à la création (8, 10 ou 12). Une compétence maîtrisée voit son score initial doublé.

D’autres maîtrises pourront être acquises plus tard, lorsque le personnage aura gagné assez d’expérience.

Compétences évolutives

Les compétences en Bricolage et en Soin sont dites évolutives. Si vous maîtrisez la classe correspondante, renseignez leur version évoluée :

Le choix fin des compétences, et son rapprochement avec les arbres de classe, est laissé de côté pour l’instant. En attendant, on suit ce chapitre.

Arbres de classe

Un système avancé de classe est encore en écriture : évolution, deck building. Les arbres déjà rédigés (Compétences, fiches de classe) sont la matière de ce chantier. À la création, ils ne remplacent pas les trente compétences de base ni les maîtrises liées à l’âge.

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6. Caractéristiques dérivées

6. Caractéristiques dérivées

À cette étape, vous calculez les valeurs qui découlent de vos choix précédents.

Déplacement

Cette valeur est le nombre de mètres que vous pouvez parcourir par round. La vitesse d’un humain dans la norme est de 10. Le modificateur se lit sur l’agilité (AGI).

AGIDéplacement
1-6−4
7-9−2
10-12—
13-15+2
16-18+4

Si vous jouez sur une grille, chaque carreau représente 2 m.

Charge de transport

Vous transportez sans difficulté un nombre d’objets égal à la moitié de votre force (FOR), arrondi au supérieur.

Objets lourds, légers, minuscules. Un objet lourd compte comme deux objets standard et occupe deux lignes d’inventaire. Un objet particulièrement lourd peut en occuper davantage si le MJ l’estime nécessaire. Un objet léger compte comme un demi-objet : deux objets légers tiennent sur la même ligne. Certains objets sont si petits et légers qu’ils ne comptent pas comme une charge : notez-les entre parenthèses. On parle d’objets minuscules.

Encombrement. Vous obtenez le statut encombré lorsque vous dépassez votre limite de charge : vous ne pouvez plus sprinter. En combat, vous devez effectuer un jet de colportage (FOR) pour utiliser votre action de mouvement. En cas d’échec, vous renoncez à vous déplacer ou vous abandonnez l’excédent. Porter une personne sur le dos rend automatiquement encombré.

Équipement usuel. Les vêtements que vous portez (protections comprises) et les armes que vous tenez en main ne comptent pas dans la charge. Les suppléments se comptent dans l’inventaire.

Écus sonnants et trébuchants. Les pièces d’or, d’argent et de cuivre sont des objets minuscules. À partir de 50 pièces d’or, l’argent compte comme un objet léger ; à partir de 100 pièces d’or, comme un objet normal, et ainsi de suite de 50 en 50. Vous pouvez échanger votre argent contre des bons au porteur dans la majorité des banques. Voir Équipement.

Main principale

Le joueur choisit sa main principale, droite ou gauche, et la renseigne sur sa fiche.

La mauvaise main subit un désavantage si elle manie une arme, sauf s’il s’agit d’une arme maniée à deux mains.

Jauge de santé

La vitalité est le score de Constitution + 5. Elle détermine la quantité de dégâts que le corps peut subir avant d’être blessé, voire de mourir. Le découpage des zones est dans Santé 🧡.

Jauges de départ

JaugeDépart
Santé 🧡Constitution + 5, répartie selon la table de vitalité
Endurance 💨5 niveaux
Sang Froid 👁5 niveaux

Selon la table : Faveurs du tisseur de Sort 🧞, Armure 🛡, et tout autre compteur annoncé en session 0.

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7. Alignement

7. Alignement

La personnalité n’est pas un axe loi/chaos générique : c’est le tableau de Destinée 👥.

Pour chaque ligne, le joueur positionne son personnage dans l’une des colonnes centrales, dite colonne de personnalité. Exemple : le personnage est-il plutôt égoïste, ou plutôt dévoué ? Sensible au monde qui l’entoure, ou froid comme la glace ?

Chacune de ces facettes dispose d’un penchant négatif, qui peut se révéler si le joueur perd totalement son sang-froid. Reportez vos choix et leur penchant négatif sur la fiche.

À la création, pour chacune des 6 lignes, choisissez un adjectif parmi les deux de la ligne. À la panique, un jet de Destinée 👥 peut faire passer l’une de ces facettes devant. À l’effondrement, c’est le penchant négatif de la facette choisie qui s’impose, sans jet.

Les six questions de Destinée 👥 aident à trancher si le joueur hésite. Si le personnage n’est pas encore « habité », on peut remplir le tableau après 1–2 séances — mais l’étape reste obligatoire avant un combat où le sang-froid peut casser.

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8. Passé

8. Passé

Le passé fixe une accroche que le MJ pourra saisir en jeu.

Obligatoire : une phrase qui lie le personnage à l’histoire — dette, secret, PNJ nommé, serment, fuite, commission. Le MJ valide (et peut proposer).

Le reste (enfance, cicatrices, rumeurs) est libre, en quelques lignes.

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9. Nom

9. Nom

Choisissez le nom de votre personnage. Aucune contrainte : langue, surnom, nom de guerre, initiales. Un alias peut aller dans le frontmatter de la fiche.

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Proposition IA fiche perso

Transclude of Proposition-IA-Fiche-Perso.drawio